WAKAは既に世界で多くのユーザーを持つRobloxというプラットフォームの上で、企業やIPのための体験をつくっていく会社です。
大学在学中にVTuber関連の会社でインターンを経験し、その後、新卒で入社したのが、メタバースプラットフォームを運営する会社です。法人営業として、企業のブランディングやプロモーションにメタバースを活用する提案をしていました。 当時は、メタバースに大きな期待が集まっていた時期でした。現場で事業に関わる中で、可能性を感じていましたし、法人向けの売上も一定ありました。しかし、プラットフォームそのものが伸びなければ、営業だけで広げていくには限界がある。そこは、事業に近い場所で働いていたからこそ感じていたことです。 その後、一度エンタメとは別の領域で、マーケティング支援やHR系の新規事業にも関わりました。複数のプロダクトを試しながら、事業をつくる難しさや面白さを経験。私自身のキャリアを考えた時に、やはりエンタメは大きな軸でした。観光や食と並んで、日本から世界に出ていける可能性がある領域だと思っていたんです。 以前、メタバースプラットフォームを運営する会社で働いていたこともあり、当社の存在は前から知っていました。最初から転職を考えていたわけではありませんが、代表の野田と話す中で、Roblox上で事業をつくる可能性に惹かれていきました。以前はプラットフォーム側にいましたが、当社は既に世界で多くのユーザーを持つRobloxというプラットフォームの上で、企業やIPのための体験をつくっていく会社。これまでの経験を生かしながら、もう一度エンタメ領域で新しい事業に挑戦できると感じ、ジョインを決めました。
営業、企画、マーケティング、プロジェクトマネジメントを横断しながら価値を形にしていく仕事です。
入社後は、ブランデッドエンターテインメント事業の立ち上げに関わってきました。最初は営業資料も十分にない状態で、Robloxとは何か、そこで企業が何をできるのかを説明するところから始まりました。お客様も、最初から明確な答えを持っているわけではありません。こちらから仮説を出し、どのような体験にすればブランドの価値が伝わるのかを一緒に考えていく必要があります。 今の仕事は、単純な営業だけではありません。クライアントの課題を理解する力も必要ですし、マーケティングの視点も、ゲームやエンタメとしての企画力も求められます。例えば、商品やブランドが持つイメージを、ゲームの中でどう体験に変えるのか。ただ広告を置くのではなく、ユーザーが遊んでいるうちに自然とブランドを思い出せるような設計を考えていきます。 Robloxは、従来のゲームとも少し違うプラットフォームです。若いユーザーは、ゲームを攻略するだけではなく、友達と話したり、いろいろな体験を行き来したりしながら時間を使っています。大人の感覚では理解しづらい部分もありますが、若い世代の時間の使い方やエンタメの感覚があります。企業にとっては、まだ十分に届いていない世代との新しい接点になり、SNSやインフルエンサーに続く、若年層マーケティングの新しい柱になる可能性があると感じています。 当社で働く面白さは、まだ答えが決まっていない市場をつくっていけることです。営業、企画、マーケティング、プロジェクトマネジメントを切り分けるというより、それらを横断しながら価値を形にしていく仕事です。知的好奇心を持って考え続けられる人、新しい領域で自分の経験を広げたい人にとっては、かなり面白い環境だと思います。
エンタメ、アニメ、IPライセンスの業界でのキャリア。権利元側の知見とゲームを作る側の知見を、少しずつ重ねてきました。
エンタメ、アニメ、IPライセンスの業界でキャリアを積み重ねてきましたが、大学では建築土木を学び、新卒で大手ゼネコンのグループ会社に入り、現場監督として働いていました。その後、第二新卒のような形で大手出版社に転職し、電子書籍の営業やオーディオブックのプロデュースに携わったのが、今のキャリアの始まりです。 アニメコンテンツを扱うライセンス部署へ異動となり、有名アニメ作品のライセンス担当として、アニメを活用したゲーム企画やゲームコラボ等に関わるようになったんです。最初は権利元側の立場で、IPをどうゲームや周辺ビジネスに展開していくかを学んでいきました。 そこから、ハイパーカジュアルゲームを手掛ける会社へ移ります。それまではライセンスビジネスの経験が中心だったので、今度は自分がプロデューサーとしてゲームを企画し、開発に責任を持つ側を経験したかったんです。実際にオリジナルゲームの企画や、IPを活用したゲーム開発にも関わりました。 次はアニメIPとゲームプロデュースの知見を最大限に生かせる環境に行きたいと考えていた時に、アニメ作品の国内外放送・配信事業者への販売等を手掛ける会社でゲームチームを立ち上げる話がありました。そこではゲームライセンスだけでなく、自社アニメのゲームプロデュースや、アニメ制作委員会の立ち上げにも関わりました。振り返ると、権利元側の知見とゲームを作る側の知見を、少しずつ重ねてきたキャリアだったと思います。
新しいプラットフォームで日本のアニメIPの可能性を広げていくチャレンジに、自分のキャリアを懸けてみたいと思い入社を決めました。
アニメ作品の国内外放送・配信事業者への販売等を手掛ける会社では、やりがいのある仕事を任せてもらいました。けれども、ソーシャルゲームやコンシューマーゲームの市場を見ていると、特にアニメIPを使ったゲーム化は、かなり厳しくなっている感覚がありました。超一級のIPでなければ成立しづらく、国内のゲーム会社も新しいタイトルを出しにくい。権利元側の立場で緩やかに続けることはできても、このまま同じ場所にいていいのかという思いがありました。 Robloxには以前から関心がありました。前職でも、Roblox上でのゲーム化に関わったことがあります。外から関わっているだけでは、Robloxのコミュニティやユーザーの感覚、ゲームの作られ方までは深く分かりません。新しい領域で本気で勝負するなら、外側から見ているのではなく、中に入るしかないと感じました。 当社では、日本のアニメIPをRoblox上で公式ゲームとして展開していくことに挑戦しています。日本ではまだ、Roblox上でアニメIPの公式ゲームを大きくヒットさせた事例は多くありません。これまで自分が積み上げてきたアニメライセンス、IPビジネス、ゲームプロデュースの経験をフルに使える場所だと思いました。 大手企業でも苦戦しているなら、自分達が当てにいった方が面白い。そう思えたことが、当社に来た大きな理由です。既存のゲーム市場で過去の成功体験をなぞるのではなく、新しいプラットフォームで、日本のアニメIPの可能性を広げていく。そのチャレンジに、自分のキャリアを懸けてみたいと思いました。
強いIPを、若いユーザーに本当に楽しんでもらえる体験として届ける。そこに面白さを感じる人と、一緒にヒットを狙いたいです。
現在は、コンテンツプロデュース事業に携わっています。主な役割は、アニメIPの権利をお借りし、Roblox上で公式ゲームを企画・開発・運営していくことです。当社の中でも、かなりゲーム会社に近いロジックで動いている事業だと思います。開発費をかけてゲームを作り、ユーザーに遊んでもらい、事業として成立させていく必要があるからです。 Robloxのゲームづくりは、従来のソーシャルゲームやコンシューマーゲームとは考え方が違います。グラフィックを作り込めば良いわけでも、従来型のゲームシステムをそのまま持ち込めば良いわけでもありません。若いユーザーにとっての分かりやすさ、手触り感、気付いたら遊び続けているような没入感が大切になります。まず私達がRobloxで遊び、何が面白いのかを体感することが欠かせません。 日本のアニメIPは、Roblox上でも強い需要があります。ところが、非公式に作られているコンテンツも多く、そこには権利面の課題があります。それらを単に排除すれば良いわけではなく、作品が好きで作っているクリエイターの熱量や、ユーザーが何を楽しんでいるのかを理解した上で、公式コンテンツとしてより面白い体験を届ける必要があると考えています。 アニメIPに関わってきた人や、ゲームコラボ、ゲーム化に携わってきた人の中には、今のゲーム市場に危機感を持っている方もいると思います。当社なら、これまでの経験を生かしながら、Robloxという新しい場所でチャレンジできます。強いIPを、若いユーザーに本当に楽しんでもらえる体験として届ける。そこに面白さを感じられる人と一緒にヒットを狙っていきたいです。