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インタビュー画像代表取締役社長 野田 慶多氏 2007年生まれの若き経営者。神奈川県にある中高一貫校を中学2年で中退後、15歳で起業。中学生時代にFortniteに約6,000時間没入し、UGCゲームプラットフォームの可能性に着目。現在はRobloxを活用したマーケティング支援・IPコンテンツプロデュースを手掛ける株式会社WAKA代表として、若年層と企業・IPを繋ぐ新しい市場づくりに取り組む。2026年6月に総額2.5億円を調達。大手企業や自治体との案件も推進。

株式会社WAKAを創業するまでの経緯を教えてください。

神奈川県にある進学校に入学しましたが、当時の自分には、周囲が当たり前のように受験勉強をこなすことに違和感がありました。良い大学に入り、良い会社に入る。その道を否定するわけではありませんが、自分にとっては、本当に納得して進むべき道なのか分からなかったんです。 小学生の頃にゲームを禁止されていた反動もあり、中学に入ってからはゲームに強くのめり込みました。正直に言えば、当時は理路整然と将来を考えていたというより、学校で勉強を続けるよりも、ゲームの世界にいる方が自分にとってリアルだったのだと思います。 とはいえ、ただ家でゲームをしているだけでは、人生は築けません。自分の好きなことを続けるためにも、まずは経済的に自立しなければいけない。そこから、お金を稼ぐことに関心を持つようになりました。 最初は、動画編集等のインターネット上でできる仕事から始めました。その延長でeスポーツチームの運営にも関わるようになり、イベント会社やスタートアップの世界と接点が生まれました。そこで、事業をつくることの面白さを知ったんです。 最初に考えていたのは、ゲームを使った教育コンテンツのような事業でした。その後、自分自身が親しんできたFortniteやRobloxのようなゲームプラットフォームに可能性を感じ、事業の方向性も変わっていきました。現在の当社は、自分自身のゲーム体験と、スタートアップとして事業をつくる中で、いくつかのピボットを経て生まれた会社です。

なぜRobloxを使ったビジネスに可能性を感じたのでしょうか?

私自身がゲームに親しんできたこともあり、FortniteやRobloxのようなUGC(User Generated Content=ユーザー生成コンテンツ)ゲームプラットフォームには早くから関心がありました。最初はFortniteとRobloxの両方を見ていましたが、事業を大きく伸ばすならRobloxだと考えるようになりました。 Robloxの面白さは、単にゲームをプレイする場所ではないことです。アプリを開けば、個人や企業が作った様々なゲームが並んでいて、ユーザーは自分の好みに合わせて遊ぶことができます。しかも、その中で友人と通話したり、チャットしたりしながら過ごすことができる。ゲームでありながら、ソーシャルメディアのような性質も持っているプラットフォームなんです。 昔のゲームは、一人で遊んでも成立するものが多かったと思います。Robloxには、FortniteやSplatoonにも通じるような、攻略だけで完結しない面白さがあります。友達と一緒に入り、そこで反応や会話が生まれ、遊び方が広がっていく。ゲームが友達とのやり取りを誘発し、その体験自体がコンテンツになっているんです。 この感覚は、従来のゲーム業界や広告業界の発想だけでは捉えにくいと思います。だからこそ、Robloxには大きな可能性があると感じました。若い世代が既に時間を使い、友人と繋がり、遊びながら過ごしている場所に、企業やIPがどう入っていくのか。そこに新しい市場が生まれると考えています。

事業づくりにおいて、大切にしている考え方はありますか?

「本当に正しいのか」を問い続けることです。ビジネスの世界では、一見もっともらしい答えや、多くの人が集まっている方向に意思決定が寄ってしまうことがあると思っています。それで一度うまくいくことはあっても、環境やタイミングに助けられただけでは、再現性のある事業力には繋がりません。 私自身もまだ学んでいる途中ですが、本当に強い経営者や事業家は、表面的な正解ではなく、なぜそれが伸びるのか、どこに顧客にとっての価値があるのかを見ていると思います。だから私も、もっともらしい答えをそのまま選ぶのではなく、結果に繋がる問いを立てることを大切にしています。 当社が取り組んでいるRobloxの市場も、まだ日本では正解が確立されていません。既存の広告やゲームの常識をそのまま当てはめても、若いユーザーには届かない可能性があります。今何が起きているのか、ユーザーはなぜそこに集まるのか、企業やIPにとって本当に価値のある接点は何かを考え続ける必要があります。 事業づくりは、きれいな答えを選ぶことではなく、問いを立て、実行し、結果を見て前に進むことだと思っています。私達もまだ挑戦の途中ですが、この市場で結果を出すことで、Robloxを使ったマーケティングやIP展開を、企業にとって当たり前の選択肢にしていきたいです。

組織づくりでは、どのような点を重視していますか?

当社は、まだカルチャーが完成している会社ではありません。業務委託も含めて20名ほどの組織で、直近の半年ほどでコアになるメンバーが少しずつ定着してきた段階です。今入る人は、会社の色やアイデンティティーを一緒につくっていく存在になると思っています。 Robloxの市場は、日本ではこれから広がっていく段階です。短期的な成果だけで判断するのではなく、打席に立ち続けながら、市場をつくっていく姿勢が求められます。その中で挑戦を続けるには、チームとして同じ船に乗っている感覚がすごく重要です。 そのため、働きやすさだけを前面に出した組織にしたいとは考えていません。無理をすればいいという話ではありませんが、リモートでそれぞれが淡々と働くよりも、出社して密にコミュニケーションを取りながら、同じ熱量で事業に向き合うことを大切にしたいです。 方針が変わることもあります。それは失敗ではなく、前に進むために必要な変化です。新しい市場に挑む以上、最初から全ての正解が見えているわけではありません。問いを立て、動き、必要なら変える。その変化を前向きに捉えながら、一緒にWAKAの組織をつくっていける人と働きたいと考えています。

今WAKAに加わる面白さは、どこにあると思いますか?

当社は、RobloxというUGCゲームプラットフォームの可能性に本気で向き合っている会社です。私自身、中学生の頃にFortniteに没入し、3年間で約6,000時間プレイしていました。当時はただゲームに時間を溶かしているように見えたかもしれません。今振り返ると、あの時間が、UGCゲームプラットフォームの感覚を身体で理解する原体験になっていたと思います。 Robloxも、単なるゲームではありません。若い世代が友達と集まり、会話し、遊びながら時間を過ごす場所です。そこに企業ブランドや日本のアニメIPがどう入っていくのか。まだ日本ではほとんど正解がありません。だからこそ、今入る人は、既に出来上がった市場に参加するのではなく、市場そのものをつくる側に回れます。 今回の資金調達で、事業を本格的に伸ばすための土台は整ってきましたが、ボードメンバーを含め、まだまだ仲間は足りていません。営業、制作部門の責任者候補やマネージャー、コンテンツプロデュースのアシスタントプロデューサー等、事業の中核を担う人が必要です。 完成された会社ではないからこそ、自分の仕事が会社の成長に直結するフェーズです。ゲームやUGCプラットフォームに可能性を感じる人、新しいマーケットをつくる経験を積みたい人、自分自身の成長も会社の成長も本気で取りにいきたい人にとっては、かなり面白い環境だと思います。

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