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株式会社ポケットペア

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系

90万本を売り上げたヒット作も!ユニークなゲーム開発をするインディーゲーム会社

企業について

株式会社ポケットペアは、インディーゲームの開発・運営を手掛けている。同社を代表するタイトル『Craftopia(クラフトピア)』は、日本国内でインディーゲームとして企画・開発され、2020年9月4日にSteamでリリース。リリース直後から人気を博し、一時Steamの全世界売上ランキング1位を獲得。2022年3月現在90万本を売り上げたヒット作だ。

ポケットペアはとてもユニークな発想する会社で、ゲーム開発においても会社経営に関しても、既存のゲーム会社とは考え方が異なる。

例えば、ゲーム業界には「遊びの軸からズレてはいけない」「要素は絞るべき」「バグは直さなければならない」といった暗黙のルールがある。ポケットペアでは、これらの常識が作られた背景を理解しつつ、時代に合わせて柔軟に常識を無視する。

「Minecraft、Fortnite等、時代を切り開いたゲームは、いつも常識にとらわれない新しいゲームでした。『クラフトピア』でバグが見つかって、本来はフィールドに並べる農園を縦に重ねて農作物を生産するユーザーが現れました。農園が縦に重ねられるバグなんて、普通のゲーム会社ではすぐに修正するところ。当社は、そのバグでユーザーが盛り上げっているのを見て、そのままそっとしておきました」(代表取締役社長・溝部拓郎氏)。

徹底した顧客主義を貫くゲーム会社であるポケットペアは、「既存の常識やルールを破壊するようなゲーム」が大好き。『クラフトピア』も自由度の高いゲームで、無茶苦茶なことができるとネットで話題になって売り上げを伸ばした。

「ゲームのジャンルでいえば、『クラフトピア』は『サンドボックスゲーム』。自由に楽しめる空間を提供し、ユーザーがそれぞれのスタイルでプレイします。農業で日銭を稼ぎ、自動化を夢見て工場を建て、ダンジョンで一攫千金を狙い、釣りで飢えを凌ぐ。ホバーボードに乗って世界を冒険しながら、美味そうな動物を捕まえ、繁殖させ、工場で一気に調理する。中には、ゲーム内で自らのクリエイティビティを満たすユーザーもいて、ベルトコンベアで牛を運んで鍋に突き落とす等、開発チームが予期していなかったプレイをする人が続出しています」(溝部氏)。

顧客主義を徹底するあまり、自分達が作ったゲームを、バグを修正せずに放置したり、常識の範囲を超えたユーザーの自由なプレイを黙認したりと、目的とは違ったプレイをされることがポケットペアのクリエイターやエンジニアは平気なのだろうか?

「基本的にみんなで大爆笑しています。自分達の想像のはるか斜め上をいくユーザーの発想力や創造力にはリスペクトしか感じません。ストーリーもグラフィックも完璧なゲームを作りたいクリエイターやエンジニアは、大手ゲーム会社で予算規模の大きな作品の制作に携わることをお勧めします。ポケットペアのゲーム開発は、もっと自由でユーザーをも巻き込んだ楽しい仕事です」(溝部氏)。

ポケットぺアが、ゲーム業界の常識を超えたゲーム開発ができるのは、パブリッシャーとディベロッパーを兼ねるインディーゲーム会社だからだ。一般に、ゲームが制作されてユーザーの手元に届くまでには、多くの人の手が介在している。ゲーム会社も開発を手掛ける「ディベロッパー」と、販売・流通、広報・宣伝等を担当する「パブリッシャー」に分かれている。コンシューマーゲームのビッグタイトルの多くは、大手ゲーム会社がパブリッシャーとなってグランドデザインを描いて、ディベロッパーのゲーム会社が開発する。

「ディベロッパーとパブリッシャーで分業するゲームの制作スタイルは、開発費が高騰している現代のゲーム業界では、リスクヘッジにもなってメリットがあるのは事実です。だた、ゲームの本質は、グラフィックだけにあらず。3DCGゴリゴリのゲームだけがヒットしているわけではありません。世界で一番売れているゲーム『Minecraft』は、ごく小規模な開発チームで、全世界2億本のセールスを記録する大ヒット作となりました。当社もパブリッシャーとディベロッパーを兼ねるインディーゲーム会社として、大手ゲーム会社を中心としたメジャーゲーム会社とは違ったゲーム制作を進めています」(溝部氏)。

インディーゲーム会社であるポケットペアの主戦場は「Steam(スチーム)」というゲームプラットフォーム。大手ゲーム会社だけでなく、様々な国の中小規模の独立系ゲーム会社もSteamを通じて作品を配信している。

「スマホゲームと違うのは、ゲーマーを中心としたヘビーユーザーが多いのと、無料・課金型ゲームではなく有償販売がメインとなっている点です。全世界のインディーゲーム会社が開発したゲームを販売しており、アイデアとパッションで開発したゲームで一攫千金も夢ではありません。私達も日本にいながら、全世界のゲーマーにゲームを販売できます」(溝部氏)。

Steamは世界中のゲーマーが集うプラットフォーム。日本の小さなインディーゲーム会社が、世界で勝負できる。グローバルなマーケットにコストを掛けずにリーチできるからこそ、ポケットペアは自由なゲーム作りが実現できているのだ。

「世界は多様性に満ちていますが、ニッチなものをビジネスとして成立させるには『規模』が必要です。インターネットがそれを可能にしました。Steamに全世界のゲーマーが集うからこそ、私達インディーゲーム会社は自分達が面白いと確信するゲームを世に出すことができます」(溝部氏)。

Steamでヒットした作品をコンシューマー機に移植すれば、ユーザーを広げられる。コンシューマー機でもダウンロード販売が主流になりつつあり、昔のように大手のパブリッシャーでなくても販売しやすくなった。ポケットペアの海外売り上げ比率は7割を超えている。

「ゲーム業界で働く人はみんな感じているはずです。開発費が高騰して、気楽にゲームが作れない、と。コストの回収を意識してゲームを作らなければならず、自分のセンスを信じてチャレンジができません。インディーゲームなら大きなリスクを取らずに、ヒット作を目指して自分達のセンスやアイデアで勝負することができます」(溝部氏)。

インディーゲームからヒット作がどんどん生まれて、インディーゲームはゲーマーの間で注目されているという。ゲームエンジニアやクリエイターの視点で眺めれば、インディーゲームのマーケットが盛り上げれば、ゲーム制作の現場での働き方も変わる。大きなプロジェクトで開発の1ピースになって、燻っているエンジニアやクリエイターに、自由にゲーム作りができる環境を提供できると、溝部氏は語る。

「日本のゲーム会社で、パブリッシャーでありディベロッパーでもあるゲーム会社は少なくなりました。インディーゲームなら全ての役割を自社で担うため、自分達の思う通りにゲーム作りができます。売れるゲーム、つまりユーザーに支持されるゲームであれば、開発するゲームは何だっていい。ポケットペアは、他のゲーム会社とは自由度が違います」(溝部氏)。

ポケットペアは、ゲーム業界に風穴を開ける。そうすれば、ゲームクリエイターが魅力的な職業になる。業界がゲーム作りの楽しさを取り戻している。苦しみながらゲームを作る時代は終わったのだ。

「ゲーム業界はアニメーション業界と並んで、前時代的な働き方が残っています。ライフワークバランスを充実させる働き方改革は、ゲーム業界の開発現場まで届いていません。当社はゲームエンジニアやクリエイターの働く環境整備にも取り組んでいます。過度な残業もなく、有給休暇も取れますし、福利厚生も充実させています」(溝部氏)。

ポケットペアが社員の働く環境を良くできるのは、これもまたインディーゲーム会社だからなのだ。

「インディーゲームは、メジャーゲーム会社のように膨大な宣伝費を使いません。だから、利益を社員に還元しやすく、残業も減らすことができます。大掛かりな宣伝をするにはリリース日の設定が重要で、スケジュールはそこから逆算して決まります。しかし、ゲーム開発がスケジュール通りに進むことは、まずありません。スケジュールが遅れれば、開発チームに負担が全て伸し掛かり、残業が増えて休みが取れなくなります」(溝部氏)。

ポケットペアは、メンバー40名のうち、25名がゲームエンジニア。一般的なゲーム会社に比べ、エンジニアの比率が高い。プランナー、ディレクター、デザイナー、エンジニア、それぞれ役割分担がはっきりしているのが一般的なゲーム作りの現場だが、ポケットペアでは、エンジニアもゲーム作りの議論に参加して、仕様書に沿ってプログラムするだけの存在ではない。

「将来、自分でゲームを作ってみたいという野望を持っているエンジニアなら、ゲーム作りの全てを一気通貫で学べるチャンスです。エンジニアが持てる力を発揮できるように、柔軟な働き方も実践しています。スーパーフレックス制を導入して、フルリモートも可能。アウトプットを重視して、自分が能力を発揮できる働き方をしてほしいと願っています」(溝部氏)。

ゲーム業界での働き方に疑問を持っているゲームエンジニアやクリエイターにとって、ポケットペアは一つの解決策を提示してくれるかもしれない。気軽なチャレンジ精神でゲーム作りをしたいエンジニアは、ポケットペアの扉を叩いてほしい。

インタビュー

株式会社ポケットペアのインタビュー写真
代表取締役社長 溝部 拓郎氏 既存のゲーム会社とは違ったアプローチで、ゲーム会社を作るゲーム好きの経営者。小学生の時からインターネットでフリーゲームを楽しみ、面白いゲームを見極める訓練をしていたという噂も。SNSの達人で、ユーザーとのコミュニケーションだけでなく、SNS経由で人材も採用してしまうすご腕。個性的なメンバーを集めて、日本から世界へと面白いゲームを発信している。

── ポケットペアを立ち上げるまでの経歴は?

大学時代から大手ゲーム会社で働きたいと考えていました。その会社に入社するために、必要な技術を身に付けようと、学生時代はイラストコミュニケーションサービスを提供する会社でアルバイトをしていました。大学3年生の時、ゲームセミナーに参加して、コンシューマー機用のゲーム開発を体験。開発したゲームは無料で配信されて、色んな人に遊んでもらいました。

狭き門を突破してゲームセミナーに参加したのですが、ゲーム開発の大変さを痛感し、大手ゲーム会社に入社するのを止めて、ほかの仕事に就くことに。ゲーム作り以外で特にやりたいこともなかったので、高年収が見込める外資系金融機... 続きを読む

企業情報

会社名

株式会社ポケットペア

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

設立年月

2015年04月

代表者氏名

代表取締役社長 溝部 拓郎

事業内容

ゲームの企画、開発、運営

株式公開(証券取引所)

従業員数

40人

本社住所

東京都品川区東五反田1-6-3 いちご東五反田ビル

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