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株式会社グラムボックス

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系

自由にキャリアをデザイン!ゲーム好きがゲームづくりを楽しめるゲーム会社

カジュアル面談歓迎

企業について

株式会社グラムボックスは、ゲーム開発における「上流工程」と「下流工程」の両方に対して、開発支援サービスを展開しているゲーム会社である。創業者の代表取締役・上原一暢氏をはじめ、ゲーム業界に深いネットワークを持つメンバーが在籍しており、コンシューマー、オンラインを問わず、幅広いジャンルのゲーム開発に携わってきた実績を持つ。

一般にゲーム開発は、制作を担う「デベロッパー」と、企画・販売・宣伝を担う「パブリッシャー」が連携して進められる。パブリッシャーが企画したタイトルに対し、複数のデベロッパーが得意分野を分担することでプロジェクトが構成される。同社は、その両者に対して開発支援を提供しており、企画立案から実装、運用まで幅広いフェーズに対応している。

「ゲーム開発の最上流に当たる、事業設計や企画立案から参画しているのが、当社の特徴の一つです。プロジェクトマネジメント、開発ディレクション、ゲームデザイン/レベルデザイン、マーケティング、IPホルダー対応等、幅広く対応しています。ゲームに限らず、音楽関係等のエンタメ業界全体で、企画や運営をサポートしています。デベロッパーには、当社所属のクリエイターやデザイナーを技術力として提供しています」(上原氏)。

上原氏は、ソーシャルゲームの黎明期から企画・開発に携わってきた人物である。韓国を拠点にした総合インターネット企業では、コミュニティ事業部部長等を歴任。オンラインゲームの企画・開発において高い評価を得てきた。

「コンシューマーゲームとオンラインゲームではビジネスモデルが異なるため、ゲーム企画の立て方が違います。原則無料、課金で収益を得るオンラインゲームは、適切なキャッシュポイントを設定した企画の立案が不可欠です。コンシューマーゲームの開発は、ゲームクオリティーを突き詰める作業ですが、オンラインゲームはマーケットを意識したマーケティング要素が求められます。私はオンラインゲームの開発を熟知しており、コンシューマーゲームのパブリッシャーがオンラインゲームを開発する際に、企画から参加してきました」(上原氏)。

同社は、ゲーム開発の現場における“縁の下の力持ち”として、プロジェクトの成功を支える存在である。企画から運用まで、ゲーム開発の全工程に寄り添い、クリエイターとユーザーの間にある“体験”を繋ぐ。その姿勢こそが、同社の真価と言える。

2012年に創業した同社は、上原氏が“一人親方”として立ち上げた会社だった。フリーランスのプランナーやディレクターとして、オンラインゲームの企画・開発に携わりながら、パブリッシャーの企画実現を支援するコンサルティング業務を中心に活動していた。

その後、上原氏と働きたいプランナーやプロジェクトマネージャーが徐々に合流し、同社は規模を拡大。とはいえ、当初はパブリッシャー向けの企画支援が中心で、ゲーム開発の下流工程には関与していなかった。

転機となったのは、3Dクリエイターやデザイナーが入社したこと。企画立案だけでなく、実際の開発を担えるメンバーが加わったことで、同社はゲーム会社としての基盤を強化。開発工程全体に対応できる体制が整い、次のフェーズへと進み始めた。

「スマホゲームの開発をしたくて、独立しました。パブリッシャーの担当者がオンラインゲームの企画を実現するためのコンサルティングが主な仕事でした。仕事をする中で知り合ったプランナーやディレクターが当社に入社することになり、仕事の幅を広げてきました。さらに事業継承という形で、3Dクリエイターやデザイナー達が加わり、ゲーム会社としての土台が出来上がりました」(上原氏)。

現在、同社は次のフェーズに進もうとしている。同社が目指しているのは「デベロッパー」としての進化。3Dクリエイターやデザイナーの増員を進め、現場への人材供給だけでなく、チーム単位でゲーム開発を請け負える体制づくりに取り組んでいる。

「パブリッシャーのサポート役を務めながら、開発現場でクリエイターやデザイナーのニーズがあるところに、当社のメンバーを送り込んできました。メンバーが増えることで、デベロッパーのように開発を請けられると利益率も上がり、事業は次の成長軌道を描けます。ゲームの開発の上流から下流までワンストップでサポートできるデベロッパーを目指しています」(上原氏)。

そしてその先には、「パブリッシャー」への挑戦も視野に入れている。近年のゲーム業界では、コンシューマーゲームのオンライン化が進み、誰でもパブリッシャーになれる「インディーゲーム」市場が形成されつつある。自社タイトルを開発し、ヒット作を連発するゲーム会社になる。そんな夢を誰もが描ける時代が訪れている。

「ゲーム開発の魅力は、パブリッシャーとして自社タイトルをつくることです。その昔、ファミコン黎明期にゲーム会社が雨後の筍のように設立されたように、インディーゲーム市場では、みんなにゲーム開発でヒット作をつくるチャンスがあります。事実、『8番出口』のように、個人が開発したタイトルが世界的なヒットに繋がることもあります」(上原氏)。

ゲーム業界は、働き手にとって“ブラック”なイメージが根強い。「残業が多い」「やりがい搾取」といったネガティブな言葉で語られることも多く、過酷な労働環境が連想されがちだ。しかし、全てのゲーム会社がブラック企業というわけではない。社員がやりがいを感じながら働き、プライベートも充実させている企業も少なくない。

同社でも、社員が「仕事って楽しい」と思える環境づくりを目指し、働き方には十分な配慮をしている。

「ゲーム業界がブラックなのは過去の話で、今はどこも働く環境を整えています。当社も社員の働き方には気を配っています。月間の労働時間が200時間を超えないように管理し、2カ月連続で200時間を超えた場合は、必ず本人と話をして状況の改善に動きます。休暇や有休の取得状況によっては、月の労働時間が140時間を切ることもあり、長時間労働とは無縁の会社だと自負しています。有休も自由に取れるようにして、仕事以外でも様々な経験を積んでほしいと願っています」(上原氏)。

同社はリモートワークを基本とし、クリエイターやデザイナーも現場の状況に応じて在宅勤務が可能。とはいえ、メンバーが増えてきたこともあり、オフィス環境の整備を進めている。社員がいつでも出社でき、楽しく仕事ができる場所をつくる。その背景には「自社タイトル」の開発がある。

「仕事を楽しんでもらうためには、仲間との交流機会を増やしたいと考えています。オフィス環境を整えて、社員が気軽に立ち寄れる場所にしようと計画しています。社員達が集まってゲームに興じる空間をつくり、親交を深めることで、一緒にゲームをつくる機運を高めていきます。最終的には自社タイトルのゲームでヒット策を生み出すのが当社の夢です。プランナーも、クリエイターも、デザイナーも、エンジニアも、みんなゲームが好きだからこの業界に入ったはず。当社は、ゲーム好きがゲームづくりを楽しめる会社にします」(上原氏)。

ゲーム好きの人材が、ゲームづくりを楽しめる会社にする。そのために、同社は社員のキャリア構築にも力を入れている。ゲーム開発といっても、ジャンルや作品のテイストによって求められるスキルは異なる。クリエイターやデザイナーも、それぞれ得意分野や進みたい道が違う。

「クライアントワークでは、クリエイターやデザイナーが希望する現場に入れるように手配しています。さらに自社タイトルの開発も進めており、新しいスキルを磨いたり、技術を追求したりする実験場として活用しています。今後も自社タイトルの開発は継続的に進める予定なので、ゲームのアイデアがある人には積極的に当社で試してほしいです。そのほか、3DCGのクリエイターには工業用のCG制作等にもチャレンジして、仕事の幅を広げられる環境をつくろうと考えています」(上原氏)。

募集している求人

クリエイティブ職(ゲーム/マルチメディア)の求人(1件)

企業情報

会社名

株式会社グラムボックス

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > その他マスコミ・エンターテイメント・メディア系

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > 広告・デザイン・イベント

企業の特徴
カジュアル面談歓迎
資本金

350万円

代表者氏名

上原 一暢

事業内容

コンシューマー・ソーシャルを中心としたゲームの開発・運営

株式公開(証券取引所)

主要取引先

合同会社EXNOA 株式会社KADOKAWA 株式会社Cygames 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント フィールズ株式会社 株式会社ポケラボ ※50音順

従業員数

29人

本社住所

東京都新宿区新宿5-18-7 榎本ビル2階

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