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インタビュー画像代表取締役 岡山 知弘氏

ご略歴をお教えください。

最初は学校に行きながら1年半ほどコンシューマのゲーム開発会社にてインターン、デバッグアルバイト、パラメータプランナーと従事させていただいたのがキャリアのスタートとなります。その後SIerで主にC言語を用いて業務系のシステムを開発するエンジニアとして働きつつ、同時に趣味でJavaScriptを使ってブラウザで動くオンラインゲームをつくりブログで発表していたのです。ある日、最大手ソーシャルゲームのパブリッシャーからオファーがあり、2013年にモバイルゲームの開発や配信等を手掛ける会社に転職したのが本格的にゲーム業界に入ったきっかけです。そこで手掛けたのは、幼稚園児から小学校低学年向けの、遊びながら学べるミニゲーム。クライアントエンジニア3-4人のチームで月20本以上大量生産するという業務でした。その頃からエンジニア以外の部分も注目されていましたね。そのプロジェクトがうまくいかず1年で終了したので、次にゲームの企画・開発・運営事業を手掛ける会社に転じます。そこでは、著名タイトルのクライアントエンジニアとして、動作速度の高速化やメモリリーク改善、イベント制作等に携わります。そこも1年間で改善できることは一通りやって、あとはイベント制作だけとなったところで、次にゲームアプリの初期開発を手掛ける会社に移りました。知人のつてでエンジニアを探していると聞いていたので話を聞いてみようと行ったところ、面白そうだったので入社を決めたという感じです。そこではクライアントリード、UI/UXディレクション、シナリオやアニメーションのディレクション、運用計画など2年ほど色々なことをやりました。 次は自分で会社をつくってやってみようと思っていたところ、たまたま知り合った経営経験のある方が一緒に会社をつくろうと言うので、面白そうだなと思いジョインすることにしました。そうして設立したゲームの企画・制作等を展開する会社では、4年間ほど在籍し、取締役CTOをやりつつHTML5を用いた根幹技術開発やリードエンジニアリング、マネジメント、サウンド、企画設計、UX、リーダーとして実制作などほぼ全てに携わります。同社は、あるゲームパブリッシャー大手と提携し、著名タイトルも手掛けることができました。僕の技術力や突破力にかけてくれたのにすごく恩を感じています。 そして、もっと面白いことがしたいと思いようになり、Hellartsを創業することにしたのです。「ゲーム制作を手掛けるからには、その作品で何かを成し遂げなければ意味はない」と当然のように考え、クオリティーにこだわり、時間を忘れて一緒にゲームづくりに没頭した同僚と意気投合したことが原動力になりました。

岡山さんの仕事観をお聞かせください。

人生そのものです。自分の場合は、目の前の「これがやりたい」「面白そうだ」と思うことがあれば、気付いたら手や頭を動かしているという感じです。計画を立てることよりも、目の前のことを一生懸命やることの方が好きな職人タイプかもしれません。 その点で、経営者として優先順位を逆にしてしまうといったこともあるので、そこは他の取締役にサポートしてもらっています。僕には、大きな中長期のビジョンと、すぐやるべきことという両極端なイメージがあり、その間を繋いで目標や実行計画にブレイクダウンすることは、それが得意な取締役にやってもらっているという感じですね。

社員に対して、どういった存在になってほしいかの思いをお聞かせください。

僕個人としては、クリエイターならばお金に困るような生き方はしてほしくないと思っています。なぜならば、世の中でクリエイターが一番偉いと思っているから。 そのクリエイターとは、デザイナーやイラストレーター等の狭義の職業ではなく、あらゆる職業におけるマインドセットを指しています。どんな職業にも、創造性を発揮して社会を高めるような成果を残す人がいるもの。一方、単に人やお金をグルグル回して利益を作る人もいます。僕は、クリエイターこそが世の中を進展させ、新たな価値を提供できると思っています。当社は、そんなクリエイターを育て、報酬をしっかりとシェアし、幸せに働ける場所にしていきたいと思っています。 自分の行動原理には“愛情”があって、どちらかというと“父性”よりも“母性”の方が強くあると自覚しています。その自分なりの愛情を受け止めてくれる人とは、良好な関係を築けていると思います。連日深夜まで仕事をしている自分を妻が認めてくれているのは、家族にも自分なりの愛情を注いでいると分かってくれているからでしょう。もちろん、社員も僕にとっての愛すべき存在です。

人生で大切にしていることとは?

ニュートラルな状態でいることでしょうか。常にリラックスした状態でいることを意識しています。がっかりするようなことがあっても、ならどうすればいいかポジティブに考えるという感じで。なので、落ち込むようなことはありませんね。 ただし、怒りを覚えることはあります。相手がクライアントのような上の立場の人であればなおさら、ユーザーやコンテンツを軽く扱うような言動をした時は率直に怒りをぶつけることが多いです。

読者へのメッセージをお願いします。

当社であれば、AAA級の超大型タイトルや、独自タイトル開発における中心的な仕事に携われる機会があります。自己研鑽に割く時間も確保できます。クリエイターとして成長できる環境は提供できると約束できます。 また、タイトル内にはクレジットとして関わった個人名も出す等、メンバーのブランディングにも配慮しています。5~10年働いて会社を辞めた時に何も残っていない、何も言えないというのは絶望感しかありません。そんなことは味わわせたくありません。 しかし、それ以上に「転職はこれで最後にしよう」と思ってもらえるような会社にしたいですね。そのためにも、価値観を最重視し、共有する仲間として加わっていただきたいと願っています。

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