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インタビュー画像土屋 晃胤氏 COO / UXイノベーター 大手電機メーカー出身のUXデザイナー。パソコンを取り扱う事業部で活躍した後、グループ会社に移籍して、ゲーム機のホーム画面等のプラットフォーム機能のプロダクトマネージャーを担当。ゲーム機のリリース後は、プロジェクトマネジメントのコンサルティング会社に転職。その後、ITコンサルティング会社の創業者でもある福井啓志氏とフライング・ペンギンズを立ち上げる。

これまでのキャリアを教えてください。

プログラミングを始めたのは高校1年生の時。大学でも大学院でも、プログラミングを続け、10年間プログラムの勉強をしました。当然、自分は社会人になったらエンジニアになるものだと思っていました。しかし、新卒で入社した大手電機メーカーで、入社1年で会社からプログラミングを禁止されました。上司からプログラミングではなく、UIやUXの設計が向いていると判断されたようなのです。プログラミングだけではなく、企画やデザインに口出しする姿を見ていたのかもしれません。言われたことをそのままやらないで、自分の考えを表現して相手のアイデアを越えていこうとする性格なのを見抜かれたんでしょうね。 パソコンを取り扱う事業部で、パソコン本体に搭載するアプリを作ったのを皮切りに、色んなプロダクトのUIデザインを担当しました。その後、グループ会社に異動となりプロジェクト・マネジメントの経験を積みました。移籍後、1年が経過した頃、ゲーム機の新機種を開発する話が持ち上がり、ホーム画面等のプラットフォーム機能のプロダクトマネージャーを担当。大手電機メーカーでは、商品企画と開発は別の部署だったのを、商品企画をした人が開発をマネジメントする、アメリカで先行導入されていたプロダクト・マネージャーになった感じですね。自分自身としても、UXデザインの経験、プロジェクト・マネジメントの経験両方が生かされて充実していました。

フライング・ペンギンズ創業の経緯を教えてください。

ゲーム機をリリースした後、在籍していたグループ会社の本社がアメリカになり、私もシリコンバレーの人たちと仕事をしました。自分の英語力が彼ら、彼女らの上司をするのに足らないとも感じつつ、これまでに培った経験をもっと別分野に生かせる仕事に変わろうと転職を考えるようになりました。将来的には独立してプロダクトマネジメントのコンサルを仕事にするつもりでしたが、そのためにはITについてもう少し深く経験値を稼ごうと考え、プロジェクトマネジメントのコンサルティング会社に入社しました。コンサルティング会社は当社CEO福井が設立した会社で、福井と出会ったことがフライング・ペンギンズの設立に繋がりました。 コンサルティング会社では、プロジェクトマネジメントを仕事にしていましたが、1年目に福井から「会社を作った方がいい」とアドバイスを受けました。クライアントのニーズを実現するのではなく、ニーズを越えた提案をするスタイルの仕事ぶりが、プロジェクトマネジメントの領域を超えていたからです。そこで、福井がCEO、私がCOOで独立してフライング・ペンギンズを設立しました。 福井は義理人情を大事にするタイプの経営者で、チャレンジャーの私を上手くコントロールしてくれる存在です。本当はチャレンジングな人ですが、当社ではブレーキ役、調整役を担ってくれ、たまに私がへこんでいると発破をかけてくれます。いいバランスが取れていると感じています。

仕事をする上で大切にしていることは?

自分も含めて、周囲が楽しく仕事ができるか、ということですね。社員もクライアントも楽しそうに仕事ができるように気を配ります。当社はUXデザインで煮詰まった段階で声を掛けてもらう機会も多く、プロジェクトに参画した時点で、クライアントのメンバーがみんな険しい表情になっていることもあります。新規事業を創出するという本来ならクリエイティブで楽しい仕事をしているのに、プロジェクトがスムーズに進まないから、ネガティブなムードになっていることさえあります。 まずはそんな雰囲気を打破するところから着手します。「いいものを作ろう!」という空気を醸成するんです。当社がいいアイデアを出すことで、クライアントのメンバーも自分達のプロジェクトに対してやる気が再生されます。日本の大企業の人は、自由に任されると大抵苦しむようで、ゼロから何かを生み出すのが苦手な人も多いみたいです。自由に発想して働ける楽しさをアピールして、追い詰まっている感覚も楽しむぐらいの余裕を示してプロジェクトがスムーズに進むようにします。 私がアウトプットを楽しんでいる姿を見せると、何かしら感じ取ることはあるようで、プロジェクトが活性化していいアイデアが生み出されます。険しい顔をしても素晴らしいアイデアは生み出せません。リラックスして仕事を楽しむ中で自然と生まれてくるものです。

人材の採用において重視している点は?

その人のキャラ。どんなキャラかよりも、自分のキャラをちゃんと表現できているかが重要。デザイナーの場合、自分のアウトプットを説明できるかを重視しています。自分が手掛けた仕事への想いと、どんな理由や意図でそれを作ったかを言葉で伝えられる人を求めています。エンジニアやデザイナーが饒舌である必要はないと思っていますが、不器用ながらも相手に考えや思いを伝える努力は、この仕事では必要。どんなに下手でもいいから相手に伝えようとする気持ちを持っていてほしいです。コミュニケーションを断念してしまうと、人材として伸びしろをなくしてしまいます。 私を含め役員はみんな個性的なメンツが揃っています。社員も自分のキャラで個性を大切に伸び伸び働いてほしいですね。会社のカラーに合わせようにも、メンバーみんなが個性的なので合わせようがないですよ。他のメンバーの個性を理解して尊重しながら、自分の個性を生かして働くのがベストです。 私も昔からコミュ障で、アルバイトで塾講師をして30人の生徒の前で話す等、コミュニケーションが苦手な自分を克服するために努力しました。ダーウィンの有名な言葉「生き残る種とは、最も強いものではない。最も知的なものでもない。それは、変化に最もよく適応したものである」が、私の座右の銘。常に新しいものを求め、興味がない物事でも食らいついてみる。私は50才に向かっているおじさんですが、SNSも見ていますよ。

趣味は何ですか?

趣味は創作料理です。イタリア料理の調味料を使って中華料理を作る等、独創的な料理を作ります。大手電機メーカーに勤務していた頃、プログラミングやデザインをしたいのに会社から止められていたので、料理でクリエイティビティを発揮して、鬱憤を発散していた頃の名残です。 創作料理はアートな側面もあり、直感に沿ったクリエイティブな作業。思いもよらない調味料や食材の組み合わせで、新しい料理を生み出すのが楽しいです。レシピが決まっている普通の料理は作らないですね。というか、作れないです。だから、スイーツを作るのが苦手。スイーツは分量をきちんと守らないと、とんでもないことになりますからね。 大手電機メーカーの頃はスノボやゴルフもやっていましたが、今はめっきりインドア派ですね。グループ会社に行くまでは、プライベートの時間も取れていましたが、ゲーム機を開発していた時期は記憶がないぐらい忙しかったです。頑張った甲斐があって、ゲーム機は大ヒット。会社を辞める時、感謝状と一緒に自分の名前のロゴが入った世界で一台しかないゲーム機を貰いました。

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