──これまでの社長のキャリアを教えてください。
私のキャリアは出版社(CBS・ソニー出版社:現ソニー・ミュージックエンタテインメント社のグループ会社)からスタートして、新卒で入社し、長く編集者をしていました。書籍やコミックをたくさん作って来ましたが、特に雑誌の編集歴が長いですね。雑誌というメディアは、0から1の構築ではなく「1を大きくすること」で、世の中の役に立つ新しい形での情報提供、トレンドに対して独自の意見を出していく展開、言い換えるなら情報提供者と社会を繋ぐことを行なってきました。他にも、”ソニープラザ”や”ヴァージン・メガストアーズ”などのフリーペーパー(店頭雑誌)を制作していました。業界のビジネス構造の理解を深めて、新しいビジネスの仕組みを作ることも好きでした。 その後、ソニー・ミュージックエンタテイメントグループの中で、放送事業やイベント事業などさまざまなエンタメに携わってきました。なので、商材として得意としているのは、やはりエンタメですね。メディアの「1を大きくすること」だけではなく、究極的には「0から1の創造」です。 「0から1の創造」「1を大きくすること」、このふたつの組み合わせが、エンタメビジネスの基本です。その象徴となるソニー・ミュージックエンタテインメント社側で運営しているビジネスのひとつが、小説&イラストUGCサイト「monogatary.com」です。このプロジェクトから誕生したのがYOASOBIになりますが、小説を音楽にする新しい取り組みがヒットし、今では原作小説のコミカライズ、音声ドラマ化、映像化など、幅広い展開をしています。当社でも、この組み合わせの別の形として、ECの知見を活かした事業ができると思っています。ちなみに「monogatary.com」の開発は、当社がサポートしているんですよ。
──「Reader Store」「コミックROLLY」「auブックパス」の運営企業は株主でもありますが、どのような関係でしょうか。
受託ではなく、あくまでパートナーです。システム構築から、販促の企画、ASPサービスの運用など、あらゆる面において株主と一緒に行っていて、非常に良い関係ですね。 「Reader Store」と「コミックROLLY」を運営するソニー・ミュージックエンタテインメント社は、エンタメのコンテンツが豊富で、さらにソニーグループには最先端のテクノロジーも整っています、また、「auブックパス」を運営するKDDI社は通信キャリアですから、スマホやネットに関するテクノロジーはもちろん、インフラもアセットもたくさん持っています。株主の良いところを最大限に活用させてもらえば、もっと面白いことができるでしょう。新しい技術やトレンドにアンテナを張り、それを取り込んで、エンジニアリングの腕を上げていく。当社のエンジニアには、そういう姿勢を求めています。
──今年度のビジョン、具体的な取り組みについて教えてください。
ブックリスタは、「エンタメ×テック」戦略を掲げ、エンタメ×テックによる感動体験の創出、最大化を目指し、コンテンツ事業(エンタメ)とプラットフォーム事業(テック)に注力しています。 世の中のデジタルシフトは、AIの実用化により異次元に加速、産業革命以来のIT革命をも更にパラダイムシフトしてしまう構造改革、社会変容が巻き起こっています(きっとAIに代替され消滅する業種が発生するのでしょう)。当社も「エンタメ×テック」戦略の視点、方法論を抜本的にアップデートする時が来ました。まずは、ビジネス領域におけるAIネイティブなアプローチを開始。もともと、システム開発については、アジャイル、OODAループをベースにしていますが、このサイクルを加速(シンプルに検証機会が増えることで、精度も上がります)。ECにおける新しい購入スタイルの発明及びTTP、レコメンドによるパーソナライズ、カスタマージャーニーに対応するCRMの強化、データドリブンな商品セレクトなどプラットフォームやツールのUI/UX向上に寄与し、これは今後、汎用性が高いものになっていくと予想しています。そして、データ分析はオリジナルコンテンツ制作の領域にも拡大し、デジタルマーケティングにクリエイティブを求める日々です。今後は、コーポレート領域でのAI活用を推進していきます。AI効果の余力はR&Dに転用し、業界の課題解決に繋がるような新しいシステムを開発しています。ファイル分割機能を実装したコンテンツの入稿ツール「BCS」、コンテンツ経理処理ツール「Listia」、簡易読書ツール「かんたんビューアー」など出版業界を越えて活用していただいているツール(ソリューション)などを開発、提供しています。さらに、新しいニーズに応えるべく、ソリューション事業に注力いたします。AIに対して「創造」と「制御」が出来る人を募集中です。 そして、今、日本の優れたクリエイターから創造される素晴らしいコンテンツは、世界中に大きな感動を届け、結果それは、大きな収益を生み、エンタテインメント産業は、自動車、鉄鋼に並ぶ日本の重要な産業として国家戦略レベルで注目されています。このクリエイターから創造されるコンテンツは「IP」と呼ばれていますが、あらゆるコンテンツの最上流には、小説やマンガが位置しています。つまり、コンテンツ産業の源流は本であり、「IP創造者」は小説家、漫画家であり、それは、出版業界から生まれています。この本から生まれる「IP」を推す世界中の熱いファンダムのニーズに応え、「IP」のさらなるグロースに貢献したく、電子書籍ストアから「IP総合ストア」へと商材の拡大を進めて行きたいと考えております。具体的にはグッズなどのマーチャンダイズからトークライブなどのイベントになりますが、すでに、版元さんとともに企画を推進させていただいております。
──その他の具体的な取り組みについて教えてください。
当社は、「エンタメ×テック」の解釈を、「知的好奇心×感動体験」としていますが、新しい視点と方法論を加え「IP×AI」へとアップデート(追加)します。今や1年中、世界のどこかでマンガ、アニメフェスが開催され活況ですが、一方で海賊版という大きな問題(皮肉にも、日本のIPの認知度を上げることにはなっていますが、「ただ読み」を許すことは出来ません)があり、多言語翻訳、カルチャライズ、そして、アクセシビリティなど対応すべきテーマも多々あります。「for the Future with the Industry(未来は業界とともに)」電子書籍の取次、ストアをコア事業として、前述しましたツール開発だけではなく、様々な課題への対応に本気で取り組んでいきたいと考えております。そのひとつとして、販売チャネルの効率的な拡大についても模索しています。世界で支持される日本の「IP」ですが、そのニーズは国やエリアによって異なります。世界各国でのローカルマーケティングを軸にした販売支援にも着手しています。これからも業界の発展に貢献できるように「エンタメ×テック」力を高めて行きます。 また、新規事業領域としては、オリジナルコミックが100作品を超え、webtoonから横マンガまでを展開し、売上も10億円規模まで成長しました。『ハズレ属性「光魔法」が覚醒してレーザーが出ました』『異世界帰りの最強テイマー、使い魔は幼馴染』『モブなのに過保護な公爵に溺愛されています』『せっかく令嬢に憑依したのにすでにやらかした後でした!』など各ストアでランキング1位を獲得するヒット作品が生まれています。ぜひ読んで欲しいです。また、"人々の幸せを創る人"を増やすことが目的のクリエイターマッチングポートフォリオ「ENRAI」をローンチ。イラスト、アニメーション、ゲーム開発、シナリオ執筆など新たな仕事や交流に繋がる場を提供しています。 「エンタメ×テック」戦略を掲げてから、70人以上のエンジニアを採用し、既存事業の内製化を完了しました。並行して、ビジネスプランナー、編集者、営業、人事労務などビジョン実現のための人材採用・育成にも注力しています。コロナ禍以降の多様なワークスタイルに対応すべく、オフィスも3フロアに増床。コミュニケーションの活性化を図りつつも、リモートワークとのバランスを考慮し、企業にとって、社員にとって最適と考える「リアルコミュニケーション」の素晴らしさと、コロナ禍で得たDXの良いとこ取りのハイブリッドスタイルでアウトプットの最大化を目指しています。 引き続き「エンタメ×テックの推進、加速」ですが、やはり「クオリティにはこだわりたい」と思っています。エンタテインメントとテクノロジー。どちらもセンスを問われます。今年もダサいことはやりたくない、ですね。
──メンバーに対する想い、入社される方への期待を教えてください。
当社は、メンバーが自ら積極的に動き、パフォーマンスやクオリティを高めていくワークスタイルで、それを会社として、部門として、最大限バックアップしています。入社される方にも、自社の事業を創造し、育成していくことにモチベーションを持って取り組んでいただきたいと思います。 また、当社の行動指針である「自由を楽しもう」「挑戦を楽しもう」「違うことを楽しもう」「責任を楽しもう」「お客さまと楽しもう」に共感し、前向きに行動していただけたら嬉しいです。 当社の方針に共感していただける方のご応募、ぜひお待ちしています。