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ポノス株式会社

  • IT/Web・通信・インターネット系
  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系

累計DL数7,300万(2022年5月現在)突破。さらなる成長に向けた体制作りも進行中

上場を目指す
自社サービス製品あり
グローバルに活動
残業少なめ
企業について
ポノスは、1990年の創業以来一貫してゲームを通してエンターテインメントという文化の発展に貢献してまいりました。 【求められるモノは創らない、それ以上を創り出す。】を掲げ、求められるモノの中に、自分たちしか創れない価値をプラスしていくことを私たちは大切にしています。現在は、スマートデバイス向けのオリジナルゲーム開発を核に事業を展開し、代表タイトル『にゃんこ大戦争』は、累計DL数7,300万(2022年5月現在)超え、多くのお客様に楽しんでいただいております。

ポノス社は、スマートフォン向けのゲーム開発を行う会社の中でも、独自の価値観で事業運営を行う会社である。流行りに流されない堅実で安定した経営基盤を築きつつ、ここぞというタイミングでは大胆なチャレンジをして、ドラスティックな変化を遂げながら成長してきた。

設立は1990年。現社長の父親である先代社長が大阪で、画像処理技術をコアスキルとする情報機器、コンピュータハード及びソフトメーカーとして設立した。ところが1994年になると事業を大転換し、コンシューマーゲーム市場へと参入。PlayStationやスーパーファミコン向けのオリジナルソフト開発をスタートさせた。続いて2001年11月には、NTTドコモと公式コンテンツ配信のライセンス契約を締結。2002年1月にスタートした『対戦バカ一台』では、約200のタイトルをリリースし、ピーク時の2007年末頃にはユーザー登録数で5万人を超えるなど、i-modeの公式サイトランキングで、長年にわたって10位以内にランクインし続けて来たという実績を築いた。さらにi-modeで頂点を極めていた最中の2008年、まだ周囲がスマートフォンの市場動向を静観していた時期に、iOS向けタイトルの配信を開始し、現在の成長に至る道を開いている。

その一方で同社は、急激な拡大路線は取らず、取引先との関係性を大事にして、ユーザーの期待に応えることに注力してきた会社でもある。先代がつけた道筋を引き継ぎ、スマートデバイス向けのゲーム開発事業を形にしてきたのは、現在の代表取締役社長 CEO・辻子依旦氏だ。フィーチャフォンからスマートフォンへ、劇的に変化するモバイル市場では、当初カードゲームシステムがメインのソーシャルゲームが台頭したが、同社はその様子を横目に、あくまでも自社のビジネススタイルを貫きながら変化する道を選ぶ。シンプルながらも中毒性が高くゲーム性を重視したコンテンツ開発、それがフィーチャフォン時代から築き上げてきた同社のスタイルだ。課金モデルも1ユーザーあたりの負担が高騰しない仕組みを追求した。プラットフォームが変わったことで、マーケティング手法も課金モデルも変わったため、そのスタイルを貫くことは容易ではなかったが、そこでの試行錯誤は『にゃんこ大戦争』のヒットとして結実することとなった。

『にゃんこ大戦争』のヒットによって、人材の採用も円滑に進み、社員数も増加。エンジニアのみならず、カスタマーサポートや管理部門など、幅広い職種を強化したことで社内体制の整備が進んだ。そして『にゃんこ大戦争』の海外展開や新規タイトルの開発を加速することにも繋がっている。

ポノス社では、『にゃんこ大戦争』がヒットした後、同規模の新規タイトル開発に取り組む一方で、カジュアルゲームの可能性も追求し続けてきた。それは“ポノス社ならではのゲーム作り”の一つの側面でもある。同社がフィーチャフォン時代に、キャリア公式コンテンツとして提供していたケータイゲームは、まさにアイデア1つで作るカジュアルゲームであり、同社のゲーム作りの基礎となっている。直近では2014年11月に『激問』、『Mr.Ninja!! Fever』を、さらに同年12月には『クローズド・ルーム』を、それぞれAppStore、GooglePlayで配信している。『激問』と『クローズド・ルーム』は、同年4月に新卒で入社した社員が2人1組のチーム(エンジニアとデザイナー)で開発。商品としてきちんと成立するかどうかを検証するために開発した。一方の『Mr.Ninja!! Fever』は、過去に配信していたタイトルのゲーム性を生かして、ストーリー性を加えたり、スケールアップしたりして、ブラッシュアップを繰り返しながら、どのような位置づけのアプリに出来るかを模索中だ。

「今、ゲーム開発の際に最も意識されることが課金モデルです。つまり儲かるかどうかという価値基準で、ゲームが作られています。それに対し私達は、まずは面白いことを考えようという姿勢を大事にしていきたいと考えています。コンシューマーゲームが生まれた頃は、どこが作ったのかわからないようなゲームが沢山ありました。ところが3D主流の時代になると、コストをかけて、しっかり作りこんだコンテンツじゃないと、プラットフォームに乗らなくなり、それが、衰退の要因になりました。今、スマートフォンゲームも、そういう傾向にあります。その流れを食い止める意味でも、カジュアルゲームがビジネスとして成立する仕組みを構築していきたいと考えています」(辻子氏)

辻子氏が目指しているのは、カジュアルゲームの愛好家が回遊する仕組みづくりである。ただしそれは、物理的なプラットフォームではない。アドテクの活用で、ユーザーデータを回遊させ、ゲーム同士がシナジーを生むようなイメージで、自社タイトルだけではなく、個人などが作るゲームにも開放することが想定されている。具体的な構想が出来上がるのはもう少し先になりそうだが、このような取り組みをすることで、自社のビジネスにも厚みを持たせたい考えだ。

同社の強みは社内一貫体制によるゲーム開発である。海外展開においてもゲームの世界観を大事にするために、ローカライズやカルチャライズ、パブリッシュ、さらにカスタマーサポートに至るまで、全て自前で行っていることが成功の要因となった。また、全て自社内で行うことにこだわった結果、同社には一貫してぶれない“ポノスらしさ”と同時に、多様性も育まれた。職種も増え、外国籍の社員も増えた。現在、同社にはベルギー、オランダ、韓国、台湾、ベトナム、南アフリカなどに国籍を持つ社員が在籍。実に社員の4分の1を外国人が占めている。

こういった多様な人材が集まってきたことは、様々な良い効果をもたらしている。まず各分野のエキスパートが増えたことで、適材適所の配置が可能となり、それぞれの立場で自分の仕事に集中できる環境が生まれた。また、細分化された技能を持つ人材が増えたことで、ナレッジの共有や新人教育がスムーズになった。

「これまで採用では、高いスキルを持った人材が来たときに、しっかりマネジメント出来るかどうかが心配でした。人数が少なかったため、何でもやってもらう必要があり、モチベーションを下げてしまうのではないかと不安でした。しかし、今は、どんなに高いスキルを持った人材を迎え入れても、力を試してもらえる環境が整備されたので、安心して採用が出来るようになりました」(辻子氏)

人的な体制が整備されたことは、前述したとおり新規タイトルの開発を加速度的に進められる要因にもなった。2015年10月には、東京支社を設立し、独立したスタジオとして運営し始める。今後は2拠点体制で、各部門の特色を生かしながら、ユーザーに受け入れられるゲームを着実に生み出したい考えである。

「弊社の事業は、今後もゲームという軸がぶれることはありませんが、将来的にはゲームをより広範囲に捉えた事業展開を思い描いています。これも具体的ではありませんが、少なくともそういうことが考えられる環境は整ってきました。エンジニアだけではなくビジネスサイドの職種も積極的に採用して、開発だけではなく、ゲーム会社だからこそできる事業開発にもしっかり取り組んでいく考えです」(辻子氏)

多様な才能が生かされる可能性に満ちたゲーム会社。それがポノス社だ。ゲーム好きを自認し、その世界で成長を目指す人にこそチャンスが開かれる会社である。

募集している求人
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企業情報
会社名

ポノス株式会社

業界

IT/Web・通信・インターネット系 > モバイル/アプリサービス

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

企業の特徴
上場を目指す、自社サービス製品あり、グローバルに活動、残業少なめ
資本金

1530万円

設立年月

1990年12月

代表者氏名

代表取締役 辻子 依旦

事業内容

■スマートフォン向けゲーム開発、及び配信サービス
■スマートフォン向け公式サイトの運営

株式公開(証券取引所)

非上場

主要取引先

Apple,Inc. Google,Inc. 株式会社NTTドコモ ソフトバンクモバイル株式会社 KDDI株式会社

従業員数

170人

平均年齢

31.8歳

本社住所

京都府京都市下京区立売東町12-1 日土地京都四条通ビル

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