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インタビュー画像代表取締役 粟屋 司 兵庫県出身。2013年3月、地元の芸術大学を卒業。デジタルコンテンツ制作会社にUIデザイナーとして入社。2015年ゲーム開発会社に転職。エフェクトデザイナーに転身しソーシャルゲームの開発に従事。2018年東京の大手開発会社に転職。大阪のゲーム事業立ち上げに参画。受託や自社タイトルなど幅広い案件に携わる一方、チームリーダー、マネージャーを経験。2024年4月株式会社SoZoUラボ設立。

ゲーム業界に就職し、エフェクトデザイナーになった経緯を話してください。

私は幼少期からゲームが好きで、小学生の頃の将来の夢はゲーム開発者でした。ただ、高校生ぐらいになると、絵を書くことが好きになり、ゲームへのこだわりは薄れ、大学は芸術系に進みました。大学卒業後に就職した会社もゲーム開発の会社というよりは、コンテンツ制作会社でした。学生時代に学んだ技術や知識が生かせると思い、UIデザイナーとして入社しました。そこでゲーム開発にも携わるようになりました。 ただ、その会社はもともとゲームだけをやっていた会社ではありません。私が入社してからゲーム開発事業を縮小する方針に転換していったため、自身の経験やスキルをもっと生かせる環境に移りたいと思い、ソーシャルゲームやブラウザゲームをメインに開発している会社に転職しました。 2社目の会社もUIデザイナーとして採用されましたが、入社して半年ほど経ってエフェクトデザイナーに異動になりました。きっかけは人手不足です。演出のエフェクトを担えるデザイナーが不足していました。私自身、VFXに興味がありましたので挑戦し、3社目では大阪ゲーム事業部の起ち上げから携わり、エフェクトチームのマネジメントを経験し、独立に至りました。

エフェクトデザインの魅力を話してください。

ゲームにおいてエフェクトデザインは、魔法や爆発などの視覚効果で、ゲームの操作感を良くする、状況をプレイヤーに分かりやすく伝える、画面を彩り世界観を広げるといった重要な役割を果たします。そういったエフェクトがあるかないかでゲームの魅力は大きく変わってしまいます。キャラクターの魅力を引き出したり、臨場感を伝えたり、作品の印象を決定づけたり、いわばゲームに華を添える役割を果たすのがエフェクトデザインです。 弊社が掲げる「心動かす創造で人々の暮らしを彩る」というミッションは、そのエフェクトデザインが果たす役割を意識したものでもあります。私たちがデザインしたエフェクトを見て、「おお、すごい!」と、感動してもらえるクリエイティブを追求していきたいという思いが込められています。エフェクトデザイナーという職業は、最初から「なりたい」と思ってなる人が少ない、ニッチな職業ではありますが、ゲームの世界では、花形的な存在であると思っています。そういった誇りを持って取り組めるところが、エフェクトデザイナーという職業の魅力です。

競合として意識されている同業者はありますか。

映像業界ほど多くはありませんが、当社と同様にゲームのエフェクトデザインを専業にしている会社は国内にも存在します。ただ私自身は同業者を競合と捉えるのではなく、切磋琢磨して、一緒に成長しながら、ゲーム業界に貢献していければ良いと思っています。そのような意味で共創関係を築くことが、エフェクトデザイナーという職種の認知度を高めることになります。ゲーム業界を目指す若い人たちが、最初からエフェクトデザイナーを志すような状況が作れたら嬉しいです。 近年、世界のゲーム市場を見ると、中国や韓国のゲーム会社が増えており、そういった国々のクリエイターのレベルも上がっています。それはそれで好ましいことですが、私は日本のゲームは素晴らしい文化だと思っています。その文化を守りながら、さらに発展させるには、同業他社をライバル視するだけではなく、一緒に盛り上げていく意識が必要だと思っています。日本のゲーム業界の発展に貢献できるよう、お互いに高め合いつつ、我々自身の発展に繋げていきたいと考えています。

もともと起業したいという思いを持っていたのですか。

前職の会社に入るまでは、「将来、経営者になる」という強い気持ちはありませんでした。仕事は割と頑張っていたつもりですが、プレイヤーからリーダー、マネージャーに昇格して、組織を俯瞰する立場になって、次のステップとして経営を見据え始めました。 実際に独立する動機となったのは、クリエイターにとってより良い環境を、自分が思うような形で作っていきたいという気持ちが強くなったことでした。よりポジティブな空気に満ちた組織を作りたい。それが当時の思いでした。 それまで私たちが経験してきたエフェクトデザインは、1つの強みではありましたし、2名から10名規模にまでチームが拡大し、需要も感じていましたので、独立してゼロからチームを作っていってもやっていけるのではないかと思いました。

チーム力を強みにしたいという思いの背景にある体験を話してください。

前職でマネージャーを務めていた時に10名規模のチームでしたが、私自身は良いメンバーがそろっているという実感がありました。お客様からも一定のご評価をいただいていたことから、会社組織である以上、クリエイティブな業務にも組織としてのやり方があるという意識を持つようになり、独立後もそれを強みにしたいと思いました。 個々に割り振られた作業を、単に個々で淡々と受けて、一人で悩みを抱えながら作るのではなく、社内でレビューしあいながら制作したりできる環境が理想です。弊社ではよく共創と言っていますが、個人の力を最大限に引き出しつつ、個人ではなし得ない成果を生み出せる組織を実現したいと考えています。 社員を雇用し始めた頃は、どのようにチームを磨けば良いのかイメージできませんでしたが、ミッション・ビジョン・バリューを構築して価値観の統一を図ったり、共通言語を作るために2週間ごとに1on1ミーティングを行ったり、Slackの活用など、試行錯誤しながら当社なりのやり方が見えてきたところです。 チーム力を強みにするには、ある程度の人数がいなければ成立しません。クリエイターファーストを維持しながら急激な拡大はできませんが、方向性が見えてきたため取引先の拡大、人材採用、ともに強化しはじめているところです。まだまだ過渡期ではありますが、弊社の価値観に共感していただける方は是非お声がけください。

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