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インタビュー画像取締役CTO リードグラフィックエンジニア テクニカルアーティスト 江口 大喜氏 社会人4年目でCTOに就任したエンジニア。大学卒業後、(株)サイバーエージェントに入社し、子会社の(株)Craft Eggへ配属となり、スマホゲームの開発に参加。その後、グラフィックエンジニアになるために、社内制度を活用して(株)Colorful Paletteで「セカライ」の開発に参加。(株)Colorful Palette ENCOREの設立に合わせ、取締役CTOに就任。現在も「プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE」のキャラクター制作を一手に担っている。

Colorful Palette ENCOREのCTOに就任するまでのキャリアは?

ゲーム制作に携わるグラフィックエンジニアになることを目指し、新卒で株式会社サイバーエージェントに入社しました。スマートフォンゲームの企画・開発・運営を行う子会社、株式会社Craft Eggに配属され、デザイナーとエンジニアの橋渡し役となるテクニカルアーティストとして従事していました。 ただ、将来的にはグラフィックエンジニアとして専門性を高めたいという思いがあり、その気持ちは社内外に積極的に発信していました。そうした姿勢が実を結び、「プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE」(以下、セカライ)を運営する株式会社Colorful Paletteから声をかけていただき、同プロジェクトの開発に関わる機会を得ました。 サイバーエージェントには、所属を変えずにグループ内の他事業に参加できる“ヘルプ”という文化があり、私はこの制度を活用して「セカライ」の開発に参加していました。しかしその後、Craft Eggの事業をColorful Paletteが引き継ぐことになり、私自身も正式に転籍。さらに、Colorful Palette ENCOREの設立に際して、代表を務める石川から声をかけていただき、取締役CTOに就任する運びとなりました。

「セカライ」の開発では、どんな仕事を担当していますか?

CTOとはいえ、まだ立ち上がったばかりの小さな組織ということもあり、現場で手を動かしながら「セカライ」の開発に携わっています。私は、キャラクターの見た目やグラフィックスを担当するエンジニアです。「セカライ」の開発に参加したのは、次回公演のわずか7カ月前。年明けの年初に初ライブを開催することは決まっていたのですが、当時のエンジニアは私一人しかおらず、AR/VRを導入してライブでバーチャル背景を使うことが決まり、そのためにはこれまで使用されていたUnityの開発環境を変える必要があることが判明しました。そのため、グラフィックスを全てゼロから作り直すことになりました。 「セカライ」のライブは映像作品ではなく、バックステージに設置されたコンピュータがリアルタイムで3DCGキャラクターをレンダリングしています。会場のテレビカメラで撮影された実写映像と、リアルタイム生成された3DCGを合成し、それを会場の巨大スクリーンに投影しています。このような演出の特性上、Unityのゲーム向けレンダリングシステムでは対応が難しいことが判明し、描画処理を含めて全て自前で構築し直すことになりました。

CGライブの開発エンジニアは、どんなやりがいを感じますか?

「セカライ」の開発は、私を含めた6名のエンジニアで進めています。私はゲーム業界出身ですが、他のメンバーは主にCGライブの運営に携わってきたキャリアを持っており、それぞれの経験が現場で生かされています。言うまでもなく、CGライブは全てプログラムによって動いています。演奏に同期してキャラクターが動く仕組みも、演出のタイミングで発動するエフェクトも、全て事前に仕込んだプログラムが担っています。本番までにその全てを用意し、確実に動作させることが私達エンジニアの役割です。 私はゲーム業界からCGライブの世界へジョブチェンジしてきましたが、実際にその相性はとても良いと感じています。技術的なバックグラウンドはもちろん通用しますし、何よりもライブならではの「一回限りの勝負」の感覚にやりがいを感じます。公演当日、目の前に観客がいる中で、自分が組み上げた演出や動きに反応して歓声が上がる瞬間は、エンジニアとして非常に特別な体験です。 アイドルやアーティストが客席からの声援を受けるように、エンジニアが自分の仕事に対して会場の反応を直接感じられる。そんな現場に立ち会えることは、ライブ業界に携わる醍醐味の一つだと思っています。

「Deep-Enhanced-Creative-Output-Engine(DECO-Engine)」とは、どんな技術ですか?

DECO-Engineは、私自身が開発した、CG動画と会場のリアルな信号を融合させる技術です。「セカライ」では、会場の生照明をCGキャラクターにリアルタイムで当てる演出が採用されています。生演奏との融合と同様に、リアルとCGの境界をなくすことで臨場感が格段に向上し、観客がライブにより深く没入できる感動体験を生み出せます。 ただし、CGキャラクターに生照明を当てるには高度な制御が必要です。照明の色温度や光量に応じて、キャラクターの表示が浮いて見えてしまうことがあり、色味の補正が不可欠になります。DECO-Engineは、照明機器からの電気信号をリアルタイムで受信し、それに基づいてCGキャラクターの描画色を動的に補正します。予測変換システムを組み込み、照明の変化に即応する処理を可能にしました。 また、キャラクターの口の動きに関しても独自技術を導入しています。一般的には音声波形を分析し、母音の判別によって口の動きを制御しますが、この方法ではノイズの影響や高音域のキャラクターで認識ミスが発生しやすく、結果として歌と口の動きが一致せず、臨場感が損なわれてしまいます。そこで当社では、スマートフォンのカメラを用いて歌い手のリアルな口の動きを読み取る技術を開発し、より自然なリップシンクを実現しています。

江口CTOが人生で一番ハマったコンテンツは何ですか?

コナミの名作ゲームタイトル「メタルギア」です。「隠れる」ことをテーマにしたこの作品は、後に「ステルスゲーム」というジャンルを確立したシリーズです。重厚なストーリー展開と、かくれんぼのような緊張と緩和のバランスによって高い没入感を生み出す傑作です。中学生の頃からシリーズ全てをプレイしており、大学時代に個人でゲームを制作した際にも、自然とメタルギアの要素を盛り込んでしまうほど大きな影響を受けてきました。 音楽も私の大きな原体験です。高校時代にはバンドを組み、ギターを弾きながらボーカルを担当していました。ステージに立ち、観客の前で演奏し、その反応をリアルタイムで感じたあの瞬間は、何にも代え難い体験です。当時感じた“人の心が動く瞬間”を、今の「セカライ」開発でも再び実感しました。会場でキャラクターが登場し、観客が歓声を上げるのを耳にし、「あの時と同じだ」と鳥肌が立ったのを今でも鮮明に覚えています。

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