少人数なので、一人ひとりの能力やパフォーマンスが結果に結び付きやすい
私のチームは現在6名体制です。役割としてはビジネスサイドでの立ち回りが中心になります。当社が開発したゲームをヒットさせるためにパブリッシャーと協業。テスト、改善を経て世界中のユーザーさんに届ける一連のプロセスを担当しています。 私はそのチームの中で、主に企画を出す役割を担っています。例えば「1日5分、通勤電車の中でゲームをする人が楽しめるタイトルは?」というように、ターゲット目線で企画を立案。単に面白いだけではなく、売上が見込めるかどうかを吟味して、そこから逆算して具体的な内容に落とし込んでいきます。 企画が決まったら、実際の作り込みはエンジニアやデザイナーの領域になります。社内には4つのチームがありますが、全て少人数なので、一人ひとりの能力やパフォーマンスが結果に結び付きやすいと感じています。職種に関係なく、頑張れば頑張っただけ結果を得られる環境です。
職種の枠にとらわれず「何でもやってみよう」という人が楽しめる環境
私は現在、パズルのカジュアルゲーム開発を手掛けるチームに所属し、ビジュアルの新規のデザインからリリース済みのタイトルの改善まで、幅広く担当しています。いわゆるデザインだけではなく、素材作りやゲームエンジン内の構築も任せてもらえるので、常に「エンジニアさんにどうバトンを渡すか」という意識が欠かせません。Slackを使ったり、複雑な内容の場合にはオンラインミーティングを開いたりしています。 当社は職種の枠にとらわれず「何でもやってみよう」という人が楽しめる環境だと思います。自分はデザイナーだから、エンジニアだから…と仕事の枠を決めてしまうのはつまらない。職種の枠を超えて「こんなことをやってみたい」という希望を出せば、それが受け入れられる会社です。そのスタンスで臨めば、フルリモートでジョインできるので自分で働く場所を選べます。また、どこにいても東京勤務と同じ給与で働けるので、収入面も安心です。
個人開発者時代と違って、ビジネスとしての見極めができるようになった
私のチームには「このタイトルを開発する」という決まったお題はありません。あくまでチームで挑戦したいことをベースに、企画から開発、進捗管理までチームで完結させています。そういう意味では、個人でゲーム開発をしていた頃と同じように、開発者本人に委ねられる裁量は大きいですね。 逆に、個人開発時代と大きく違うのは、データを重視する習慣が身に付いたことです。例えば、プロトタイプの段階でテストをして、良い数字が出なかった場合にはすぐに切り替えて次のタイトルに着手します。かつては延々と作業を続けていましたが、今はビジネスとしての見極めができるようになり、それによって生まれるスピード感も楽しめるようになりました。 実は2023年の春にリーダーになったばかりで、チーム運営はまだ手探りですが、まずはチーム内で掲げた「グローバルのトップチャートに入るようなゲームを作る」という目標に向かってみんなで頑張っています。