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Graffity株式会社

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系
  • IT/Web・通信・インターネット系

目指すは時価総額1兆円企業!ARエンタメを“発明”するスタートアップ

上場を目指す
平均年齢20代
グローバルに活動
残業少なめ
カジュアル面談歓迎

企業について

Graffity株式会社は、「ARで、リアルを遊べ。」をミッションに掲げ、AR×エンターテイメントの領域において、リアルで人々の繋がりを豊かにするARエンタメを“発明”するスタートアップ。同社が提供する『Graffity AR Studio』は、ARに特化したエンタメDXファーム。ARを活用したエンタメDXを企画から開発まで支援する。

ARは日本語で「拡張現実」を意味し、現実世界での体験にデジタル情報を重ね合わせ、新たな価値を生み出す「XR(クロスリアリティ)」と呼ばれる先端技術の一つ。スマートフォンやスマートグラスを通し、目の前に広がる現実世界にCG映像等を合成してあたかも実存するように見せる技術を指す。

「AR技術は、目の前の現実世界を拡張し、体験をリッチにする技術です。日本語で『仮想現実』を意味する『VR(バーチャルリアリティ)』とは異なり、現実世界での体験をベースにしている点で、大きく異なります。VRが専用ヘッドセットを装着しなければならないのに比べ、ARはスマホやスマートグラスで手軽に楽しめる技術。既に沢山のAR体験が世の中にあります」(代表取締役CEO・森本俊亨氏)。

同社の強みは、2017年の創業時からコンシューマー向けのARアプリの開発に特化したビジネスを展開してきた実績。自社開発のARエンジンを使い、最短3カ月でAR企画を実現できるスピード感。ユーザーインタビュー実施によるユーザーの“心動かす”AR企画。採算に合わせたコスト調整と、保守・運用までを見据えたオペレーション。企業のニーズに合わせてAR技術を選定し、ARエンタメの企画・開発を行う。

2018年12月にリリースした自社プロダクトである『ペチャバト』は、累計23万DLを達成したARシューティングバトル。スマートフォンさえあれば雪合戦やドッジボールのような感覚で、どこでもシューティングバトルができる。

最大3対3で行うロケーションベースのARシューティングバトル『HoloBreak』は、スマホをセットした銃を片手に8m×5mのフィールドで行うARシューティングバトル。実際にフィールド内で動き回りながら遊ぶため、従来のスマホゲームとは違う「リアルに汗をかく」体験が可能だ。

「ARでのコミュニケーションのユースケースを、遊びを通して発明し、AR時代の新しいコミュニケーションを切り開きます。ARの世界は輝かしい未来だとされていますが、まだ一般に普及するには至っていません。しかし、ARを日常で活用する世界は、すぐそこまで来ています。スマートグラスの開発等ハードウェアの進化も重要ですが、何よりも大切なのは人々にARを実際に体験してもらうこと。そのためには『遊び』が大切だと当社は考えます。そのため、AR×エンタメの領域にフォーカスしています」(森本氏)。

2017年に同社が設立された時、AR×コミュニケーションを事業領域に設定していた。当初は、ARを使ったSNSやARビデオチャット、ARカメラ等、現在のように「エンタメ要素」がないコミュニケーションツールの開発をしていた。しかし『ペチャバト』の成功によって、ARの普及には「遊び」がキーワードとなることに気付き、「ARで、リアルを遊べ。」のミッションを掲げて、現在のAR×エンタメ領域にビジネスの舵を切った。

2021年には、最大8人同時にオンライン・対面で楽しめるARシューティングバトル『Leap Trigger』を、北米を中心にグローバルリリース。2022年1月から『Graffity AR Studio』を提供し「BtoB・BtoBtoC」のビジネス展開を始めた。

「人々のリアルな繋がりを豊かにするARエンタメを作り、時価総額1兆円企業を目指しています。日本のAR業界でフロントランナーとして、ARの普及にも努めてきました。世界最大級のXRカンファレンス『AWE』の東京ブランチ代表を務め、ARグラスを開発する中国スタートアップ『XREAL』の公式エバンジェリストでもあります」(森本氏)。

スマホを使ったAR体験は増えてきたが、ARの本命はやはり「ARグラス」。スマホ向けのARゲームやAR企画を提供してきた同社だが、もちろんARグラス用のアプリや企画も開発している。

2023年1月5日~8日に、ネバダ州ラスベガスにて開催された世界最大のテクノロジー見本市「CES 2023」に、同社も出展。Qualcomm社、Nreal社およびLenovo社と共同で開発したARグラス向けゲーム『GrooveWave(グルーブウェーブ)』『SushiCraft(スシクラフト)』を披露した。

Nreal社ARグラスを活用した『GrooveWave』は、ARリズムゲーム。部屋全体をフィールドに敵と戦う。リズムに合わせ、全身を動かして敵の攻撃を避ける。Lenovo社ARグラス「ThinkReality A3」を活用したAR寿司ゲーム『SushiCraft』は、ハンドトラッキング技術を用いてお寿司を作り、スコアを競う。

「ARグラスを使ったAR体験を発見していきます。例えば、プロ野球観戦でARグラスを活用して、テレビで放映されているプロ野球中継のような情報を表示するデモを制作しました。スコアやカウント等の基本情報、打者・投手・守備に関する各種情報をARグラスで視界に表示しながらリアルに野球観戦ができます。三振・ヒット・HR・得点のタイミングで、特別な演出を入れるとさらに盛り上がる体感を作ることも可能です」(森本氏)。

時価総額1兆円企業。大きな目標を据えて、確実な足取りでロードマップを歩んでいる同社。まだ15名の組織で、3.3億円を調達してシリーズAラウンドを抜けようとしているのが現在地点。しっかりした評価制度を作り、ミッション・ビジョン・バリューを定め、組織力を強化して、ビジネスを本格的に加速させるフェーズに入った。日本のAR市場でフロントランナーの一社として実績を積み重ね、海外へのチャレンジも視野に入っている企業だけに、ジョインするなら、まさに今だ。

「これまでに積み上げてきた知識と技術を活用して、一気に飛躍を遂げるのが2023年の目標。そのために、人材強化も加速させ、強力な組織を作り上げていきます。スペシャリスト・ゼネラリスト・マネジメントと三つの道を設け、それぞれジュニアとシニアに分けて等級を定めました。給与テーブルも作ったので、メンバー各自が次のステップを明確に見据えられます」(森本氏)。

同社は「経営の透明性」を大事にしている。経営合宿でメンバー全員に経営状態と今後の経営戦略を共有。ミッション・ビジョン・バリューへの共感を高めて、メンバーが一丸となって目標に向かう体制を整えている。

「月に2回、全メンバーと1on1を実施して、月に1回、チーム連携を改善するためのKPTを開催、半期に1回、評価制度に基づいた振り返りの機会を設けています。メンバー間でコミュニケーションの密度を高めて、会社が向かう先を共有して最短コースを探っています。週に1回は勉強会やコンテンツ体験会を開いて、最新の技術や遊びにキャッチアップする機会を作っています」(森本氏)。

Unityで開発しているため、ソーシャルゲーム業界で身に付けたスキルを生かして、ARにチャレンジできる会社。実際、ソーシャルゲーム業界の出身者が多いという。

「今後の事業戦略にも関係する話ですが、ソーシャルゲーム業界で働いてきたエンジニアやデザイナーは『運用』に対する豊富な経験を持っています。現在は単発のARゲームやAR企画が多いですが、今後は継続的にサービスを提供する運用型の企画も増えると考えています。現在、当社が力を入れているBtoBtoCのビジネスでは『運用』の知見は大きな武器になると考えています」(森本氏)。

2023年6月6日、Appleは新型デバイス「Vision Pro」を発表した。2024年には日本にも上陸すると噂され、同社も「Apple Vision Pro」を使ったAR企画を進めるという。

「Apple Vision Proには、大きな期待を寄せています。2024年には日本でも流通すると思われるので、そのタイミングに合わせて、当社も何か新しいユースケースを発明できるように水面下で動いています。新型のデバイス、最新のテクノロジー、新しいユースケースの発明。当社では、ワクワクする仕事をしたいメンバーを広く集めています!」(森本氏)。

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インタビュー

Graffity株式会社のインタビュー写真
代表取締役CEO 森本 俊亨氏 日本最大最強の学生起業家集団といわれている起業サークル出身の若き事業家。創業以来、一貫してARコミュニケーションの発明にこだわり、次々と新しいユースケースを生み出している。時価総額1兆円企業を目指し、新たな仲間を求めている。趣味はカードゲーム。最近は「ONE PIECEカードゲーム」にハマっているとか。広島出身で、家族みんなでカープファン。今も月に一度は球場に足を運んでいる。

── Graffity株式会社を立ち上げた経緯は?

私は慶應義塾大学在学中に起業しました。東京大学の起業サークルに在籍し、1年間サークルの代表も務めました。大学ではコンピュータサイエンスを専攻し、その中でも機械学習に興味を持っていました。学校で授業を受けつつ、独学でも勉強し、AI関連のベンチャーでインターンとして働きました。

当初はAIを使ったtoC向けの事業をしたいと考えていました。AI事業といえば、音声認識、自然言語処理、画像処理、時系列処理といったあたりが思い浮かびますが、どこにベットすれば時価総額1兆円の企業を生み出せるか考え、AIの画像処理という技術領域に着目し、画像処理を活かした「AR」... 続きを読む

求職者の声

企業情報

会社名

Graffity株式会社

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

IT/Web・通信・インターネット系 > ソフトウェア/パッケージベンダ

IT/Web・通信・インターネット系 > モバイル/アプリサービス

企業の特徴
カジュアル面談歓迎、上場を目指す、平均年齢20代、グローバルに活動、残業少なめ
資本金

5000万円

設立年月

2017年08月

代表者氏名

森本 俊亨

事業内容

Graffityは東京拠点のARエンタメスタートアップです。

【ミッション】
「ARでリアルを遊べ」を掲げており、ARエンタメを通して人と人の繋がりを豊かにすることを目指しています。

【事業内容】
・ARゲーム事業
・ARエンタメDX事業

株式公開(証券取引所)

従業員数

20人

平均年齢

29.9歳

本社住所

東京都渋谷区渋谷2-14-13 岡崎ビル3-A

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