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株式会社バイキング

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系

クリエイターのままキャリアアップを目指せるアクションゲームメーカー

企業について

ユーザーの爽快感を高めるアクション、オーディエンスの度肝を抜く演出、そして「もう一度」「自分も」と遊びたくなるゲーム体験。そんなアクションゲームの面白さを追求するのが、株式会社バイキングである。大手ゲームメーカーの受託開発や自社タイトルの開発を手掛けており、クリエイターがこだわりを追求する職人集団のようなゲーム開発会社となっている。それもそのはず、創業者の尾畑心一朗氏は、大手ゲームメーカーで、アーケードの人気格闘ゲームを次々と開発したゲームディレクター。原作付きのタイトルも、ファンの作品愛をリスペクトした作品を作り出し、ヒットを飛ばす。しかし、マネジメントの比重が大きくなり、「クリエイターとして、自分でゲームを手掛けたい」という思いが高まり、独立して株式会社バイキングを設立した。

集まったメンバーも、“自分で作らずにいられない”というほど、ゲーム作りに情熱を傾けているクリエイター気質な人が多い。それ故、プランナーが考えた企画や仕様に対して、そのまま作ることは、ほぼない。現場のプログラマーやデザイナーが、どんどん新たなアイデアを足していく。「この必殺技の演出は、もっと溜めを作った方が気持ちいい」「この技の時、コントローラーをメチャクチャ振動させたい」「原作マンガでこういう擬音文字が使われているから、ゲームでも使おう」等、アクションの爽快感、原作世界への没入感を深め、対戦アクションゲームとしての面白さを追求する。

クリエイターのこだわりは多岐にわたるものだが、同社は対戦アクションゲームという軸で首尾一貫しているのも特徴。採用担当の佐藤篤史氏によると、「リアル調のゲームも開発するが、キャラクターの服の質感やシワ、背景のリアルさや精密さ等、対戦アクションゲームをプレイする上でユーザーの気持ちよさに直結しない部分は、どちらかといえばプライオリティが低い」と語る。ゲームに使用する素材等も、既存のデータを使用する場合がある。大事にしていることは全ての力を、今、目の前にあるアクションの制作に注ぎ込みたい。ユーザーが面白い・楽しいと感じる要素を大切にし、それを一番に考え制作している。
そんな潔さが、同社の対戦アクションゲームをますますエッジの尖ったものにしているのだろう。

同社では、メンバーが生涯クリエイターとして第一線で活躍できる環境を維持するため、管理職はプレイングマネージャーというスタンス。部下をフォローしつつ、自らも手を動かし、積極的に開発に携わっている。ただ、組織が大きくなってしまうと、マネジメントだけで手一杯になる。そこで、同社はマネジメントと現場の作業が両立できるように、小規模なチーム体制をとっている。

このような環境に魅力を感じ、同社に転職してきたメンバーもいる。大手ゲームメーカーで管理職になったが、「マネジメント一辺倒では、我慢できない」と、自ら開発できる道を求めてやってきたという。今後もこの体制を維持するため、組織の拡大と共に、プレイングマネージャーのポジションを増やしていきたい考えだ。

同社は、10年以上アクションゲームを手掛けてきたシニアから、新卒採用の若手まで幅広い年齢層のメンバーが揃っている。しかし、年齢や入社年次による上下の壁はなく、一クリエイターとしてフラットに意見交換できる風通しのよい組織となっている。お互いに作ったものを持ち寄り、レビューし合う。他チームのクリエイターにテストプレイしてもらうことも普通にある。

特に、ビッグタイトルの場合、開発期間が2年等、長期にわたると、チーム内でテストプレイしていても、視野が狭くなってしまう。そのため、チーム外のメンバーの感想は、ユーザの意見に近いと考え、非常に重視しているという。「ジャンプ力を2倍にしたけど、どうだった?」等、細かなこだわりを同じ価値観で確認し合えるのも、熱くゲームを開発するクリエイター同士だからこそ。“ゲーム好きな仲間と作っている感”は、同社ならではの雰囲気と言えそうだ。

なお、このような社員同士のコミュニケーションを促進するため、同社は有志による部活動もサポートしている。映画部、アウトドア部、ゲーム部、サッカー部等、その種類は様々。自分の趣味に合うものがあれば、自由に参加可能となっている。

働きやすさを後押しする制度も整っている。例えば、働き方については、リモートと出勤、どちらのスタイルでもOK。基本的には社員が自由に選択でき、現在リモートワークが9割を占めるという。リモートワークの際は、会社備品のPCとモニタ2台を自宅に持っていくことができる。新しく入社するメンバーも、一定の教育期間が過ぎた後は、リモートワークが可能となる。ただ、一部、アーケード・ゲームを開発するチームは、筐体での動作確認が必要なため出社している。このほか、互いのゲームを定期的にレビューしているため、その際は出社になる場合もある。

このほか、長く働ける環境には、ワーク・ライフ・バランスも重要だ。その観点から、家族を抱える社員に向け、誕生日休暇の制度も設けている。これは、本人ではなく、家族の誕生日に特別休暇を取得できるというもの。その日は、1日家族サービスのために使ってほしいという、粋な計らいとなっている。

このような環境を整備し、迎え入れたい仲間は、やはりクリエイターとして活躍し続けたい人。そして、何かを始める時に、まだ分からないことだからこそ、やってみようというチャレンジ精神のある人である。それに加えて、レビュー等で密にコミュニケーションを取りながら開発しているので、仲間と一つのものを一緒に作るのが好きな人が活躍できるだろう。

また、プレイングマネージャーのポジションとしての活躍も期待している。「後輩の面倒を見て、チームをまとめていくことにも、熱心に取り組んでほしい」と佐藤氏。フラットな実力主義なので、若手のうちからプレイングマネージャーとして活躍している社員もいる。「経営にも関わりたいという、キャリアアップ志向の方も歓迎している。本人の実力次第で、スピード昇進も目指せる」と佐藤氏。クリエイターに軸を置きながら、キャリアの可能性を広げられるのが、同社の大きな魅力と言えそうだ。

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企業情報

会社名

株式会社バイキング

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

資本金

1000万円

設立年月

2008年06月

代表者氏名

代表取締役  尾畑 心一朗

事業内容

ゲームソフトの企画・開発・販売

株式公開(証券取引所)

従業員数

120人

本社住所

東京都品川区西五反田八丁目9番5号 FORECAST五反田WEST9階

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