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株式会社アンビリアル

  • IT/Web・通信・インターネット系
  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系

急成長中の3Dアバター×カラオケ配信アプリ『topia』の開発・運営会社

上場を目指す

企業について

株式会社アンビリアルは、自分だけの3Dアバターを作ってカラオケを楽しめるライブ配信プラットフォーム『topia(トピア)』を開発・運営している会社だ。スマートフォンの顔認識でアバターを動かし、顔出しせずにライブ配信できるアプリで、JOYSOUNDと提携し、同社のカラオケ楽曲が歌い放題だ。アプリ上で、多人数で歌えるカラオケルームを作ることもでき、スマートフォン一つで気軽に、まるで気の合う仲間とカラオケルームで歌っているような体験ができる。その気軽さと親密さ、楽しさが受けて急成長中だ。特に若者世代に人気で、20代前半までのユーザーが全体の3分の2を占める。

アンビリアル自体はまだ小規模のスタートアップだが(業務委託等の外部パートナーも含めて約30人のチームで開発中)、『topia』が急成長を遂げているのは、3Dアバター×カラオケという目の付け所に加え、地道に課題を発見しては解決し、PDCAを回しながらアプリを進化させてきたからだ。

『topia』を開発し、成長させてきた創業者で代表取締役社長の前原幸美氏は言う。「定量と定性の組み合わせで分析し、課題を発見して解決してきました。定量は地道なKPI分析、定性は、インタビューや配信への参加等、様々な機会でユーザーさんと接点を持ち、話を聞いてきました。それらを通じて発見した課題に対して仮説を立てて改善・検証し、その積み重ねで『topia』は今の姿になっています」

大きな機能改善の例は、例えば、みんなで順番に曲を入れて歌うカラオケルーム機能や、友達同士で楽しみたいというニーズに応えたプライベート配信機能を追加した。直近では、最大12人でコラボ可能な、音声配信SNSアプリを使用した通話を配信できるようにもした。トップ画面の配信一覧の出し方も、当初は人気の配信者(ライバー)を上位に載せていたが、その後、同じ時期に『topia』に参加したライバーの配信が表示されるように変えた。「データから、ベテランライバーの配信を新規リスナーにぶつけても視聴が続かないことが分かりました。始めた時期が近い人同士が出会えるように変えたら、利用が伸びました」と前原氏。このような細かな改善を繰り返しながら丁寧にコミュニティーを作り、運営してきた。

コンセプトは「誰もが推される世界」の実現だ。『topia』から歌のプロを輩出するのではなく、趣味として親密な仲間と共に楽しむ世界を目指し、その軸がぶれないように様々な施策を打ってきた結果、今、多くのユーザーに愛されるプラットフォームに育っている。

これまで累計で約10億円を資金調達済みで、サービスと組織を急拡大中。
コミュニケーションのオンライン化が加速し5Gが普及していく中で、ど真ん中のサービスを世に広めていく。一緒にバーチャルカラオケの文化をつくっていきましょう!

創業者の前原氏は、ソーシャルゲームやスマートフォンアプリの開発経験が長く、数々のプロダクトに関わってきた。2012年に独立してアンビリアルを創業。しばらくはフリーランスに近い形で、ゲームのディレクターやアプリ開発のコンサルティング等を手掛けていたが、次第に、VRをやりたいと考えるようになる。2016年頃で、そのタイミングで出会ったのが取締役の髙取泰洋氏だ。高取氏もアンビリアルにジョインし、二人でVRゲームの開発を始める。

試行錯誤しながら作ったVRゲームは好評で、ゲームショーで評判になったり、VR施設で採用されたりしたのだが、世の中的には少々、取り組むのが早かった。市場が未成熟だったため、ひとまず撤退。事業転換を図り、いくつかプロトタイプを作る中で手応えを感じたのが『topia』だった。3Dアバターに扮してコミュニケーションを図る世界は、VRに通じるものがあった。2017年末から本格的に開発に着手し、2018年10月にリリース。当時は、世の中でVTuberが注目を集めていた。『topia』もそのトレンドのど真ん中をいくプロダクトであり、アンビリアルの技術も申し分なかったことからVCから資金調達もできた。このようなプロセスを経て、期待を受けて『topia』は誕生した。

その後、ライバーとリスナーを増やす仕掛けとしてカラオケ機能を入れたところ、これが大当たりし、サービスは一気に拡大。現在の発展に繋がった。現在、全ユーザーのうち、自ら配信もするライバーは4割程度。「あらゆる配信アプリの中で、ライバー比率は極めて高いです。ほかのアプリでは、例えば若い女性アイドルの配信に、40代の男性のリスナーが多くつく等、配信者と視聴者にユーザー層が分かれる傾向にあります。しかし『topia』は、両方を楽しむ人が多いです」と前原氏。その特異な温かいコミュニティーが『topia』の特徴で、コアなユーザーを引き付ける力になっている。

ビジネスのスキームは、推しのライバーに対してリスナーが投げ銭をし、その一部がアンビリアルに入るというもの。ユーザー数拡大とコミュニティーの盛り上がりに伴い、売り上げも急増中だ。特にコロナ禍の巣ごもり需要では売り上げが大きく伸びた。その後、社会が少しずつ日常を取り戻す中でも『topia』の売り上げは下がることがなく、右肩上がりで伸びている状態が続く。今後は、より積極的にプロモーション活動を行い、さらなるユーザー獲得を目指す。

急成長中の『topia』。多くの人により楽しんでもらうには、機能の充実が不可欠だ。そのためには、一緒にプロダクトを進化させる仲間を必要としている。将来的な構想もある。「我々は元々、VRゲームをやっていたので、いずれは『topia』のアバターをXRにも対応させたいと考えています。XRになると、本当に目の前に推しの人がいて、触れ合える世界が実現します。それをやりたいです」と前原氏。よりリッチな没入体験を、そう遠くない将来に実現する。現在は、デバイスの普及が進んでいないため、計画に留まるが、環境の変化次第でイケると判断すれば、スピーディーに展開していくつもりだ。

それまではスマートフォンでのさらなる拡大を目指す。当面の進化の方向として計画しているのは、アバターのバーチャルライブだ。今は、カラオケルーム状の部屋から配信するスタイルだが、2Dの背景設定により、さらにリッチな演出、リッチな配信を進めていく。近い目標から遠い目標まで、やりたいことは山ほどある。3Dアバター×カラオケ×XRへと構想は広がるばかりだ。この『topia』の世界に魅かれ、集結したメンバーは元インターネット広告を手掛ける会社、情報通信事業会社、ゲーム会社、フリマアプリ運営会社等、錚々たる経歴のプロフェッショナルばかり。今、みんながワクワクしながら新しい世界を創っている。

海外展開も視野に入れている。アバターとカラオケの組み合わせは、まさにクールジャパン。勝機は十分にあると考える。「カラオケは、日本以外の国にも広がっていますし、例えば日本のアニメやゲームのキャラクターとコラボしたアバターを使えば、より日本の強みを発揮できそうです。そのようなタイアップも進めていきたいです」(前原氏)。

プロダクト自体もビジネス展開も面白い。もちろん技術的にも。高取氏は「顔認識、XR、3Dアバター等、新しい領域であり、技術的にもどんどん新しいことを取り入れていきます。可能性しかないプロダクトで、チャレンジしたい人には本当にいい環境だと思います」と技術面の魅力をアピールする。ユーザーとの交流も盛んで、「中の人」としてコミュニティーに参画し、意見を聞くこともある。ユーザーファーストで、できる手は全て打つ。自社プロダクトならではの手応えがあり、意欲ある人にはこんなに面白い環境はないだろう。

「ライブ配信、アバターの領域で、ゼロから立ち上げたスタートアップで生き残り、このフェーズまで来ているのは当社くらい。ほかはメガベンチャーばかりです。今は、ゼロイチとは言いませんが、0.5を10、100、1,000とスケールさせていくフェーズ。この可能性しかない領域で、このフェーズを経験できる場はほかにありません。会社の成長と共に自分も成長でき、得難い経験ができるはず。是非一緒にやりましょう」と前原氏。意欲ある仲間の参画を待っている。

募集している求人

エンジニア・技術職(システム/ネットワーク)の求人(1件)

企業情報

会社名

株式会社アンビリアル

業界

IT/Web・通信・インターネット系 > モバイル/アプリサービス

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

企業の特徴
上場を目指す
資本金

9億1831万5000円

設立年月

2012年05月

代表者氏名

代表取締役 前原 幸美

事業内容

バーチャルカラオケ配信プラットフォーム「トピア」の開発・運営

株式公開(証券取引所)

非上場

従業員数

56人

平均年齢

34歳

本社住所

東京都台東区元浅草3-20-1 タカラハイツ2F

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