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株式会社WAKA

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系

α世代にリーチ!Robloxゲームで若年層へのアプローチを可能とするスタートアップ

平均年齢20代
カジュアル面談歓迎

企業について

株式会社WAKAは、Roblox上でゲームコンテンツの開発・プロデュースを手掛けるスタートアップだ。

Robloxは、世界で月間4億人規模のユーザーが利用するゲームプラットフォーム。個人や企業が制作したゲームが多数公開され、ユーザーはスマートフォンやPCから気軽にアクセスできる。特徴的なのは、単にゲームを遊ぶ場所ではなく、友人と集まり、通話やチャットをしながら過ごすソーシャルな場になっていることだ。特にα世代やZ世代にとっては、ゲームであり、コミュニケーションツールであり、日常的に時間を使うメディアでもある。

同社が注目しているのは、このRoblox上に生まれている若年層の熱量だ。同社は、企業ブランドやIPホルダーに向けて、Roblox上で遊ばれるゲームコンテンツを企画・開発している。動画広告やSNS投稿を通して企業のイメージやメッセージを届けるのではなく、ブランドの世界観や商品・サービスの魅力を、若いユーザーが遊びながら体験するように設計する。

「Robloxは、ゲーム版YouTubeのようなプラットフォームです。ユーザーが自分の好きなゲームを選んで遊び、そこで友達と通話したりチャットしたりする。今の10代にとっては、ゲームでありながら、友達と集まる場所、繫がる手段にもなっているんです。広告は一瞬で流れていきます。でもRoblox上では、ブランドをテーマにしたゲームで、ユーザーに30分、1時間と遊んでもらえる。その接触時間の長さは、従来の広告を超える価値を生み出すと考えています」(代表取締役社長・野田慶多氏)。

従来の広告は、数秒から数十秒で認知を取るものが中心だった。これに対し、Roblox上のゲームコンテンツは、30分、1時間と遊ばれる可能性がある。同社が目指すのは、短期的なクリックや購買だけではない。まだブランドとの接点が少ない若年層に対して、楽しかった体験や友人との記憶の中にブランドイメージを残していくことなのだ。

「当社では、様々な領域でブランドを展開する企業をクライアントに、そのブランド認知を進めるRobloxゲームを作っています。それを若い世代に遊んでもらうことでプロモーションに繋げていく。いわゆる広告を見せるというより、エンターテインメントとして長い時間触れてもらう取り組み。第一想起されるブランドになるための接点を、若い世代のうちからつくっておくことに価値があると思っています」(野田氏)。

多くの企業にとって、α世代やZ世代の行動は、まだつかみにくい。既存のマーケティング手法だけでは、彼らがどこで時間を使い、何に熱中し、どのように友人と繋がっているのかを捉え切れない場面も増えている。同社は、Robloxという新しい体験プラットフォームを通じて、企業やIPが若年層と接点を持つための方法をつくろうとしているのだ。

「私達はRoblox上でゲームを作っているので、ゲーム会社という側面もあります。ただ、見ているのはゲーム開発そのものだけではありません。若い世代が既に集まっている場所で、ブランドやIPをどう“ブランド体験”に変えていくか。Roblox上でマーケティングやブランディングを行う領域は、日本ではまだ十分に確立されていません。そこに大きなチャンスがある。私達は、フロントランナーとしてカテゴリートップを取りにいきます」(野田氏)。

企業やIPホルダーにとって、Roblox活用の価値を理解することは簡単ではない。さらに難しいのは、そこで時間を使うα世代の価値観やセンスをつかむことだ。

2010年以降に生まれたα世代は、生まれた時からスマートフォンやオンラインゲームが身近にあり、コロナ禍を経てリアルとデジタルの境界が薄い環境で育ってきた世代でもある。友人と会う、遊ぶ、時間を過ごす。その場所が必ずしもリアルな空間だけとは限らない。従来の広告やゲームの常識だけで、彼らの行動を捉えることは難しくなっている。

「Z世代でも上の世代とは考え方や消費の仕方に違いはありますが、次のα世代はそれとは比べものにならないくらい考え方や感じ方が違うと思っています。物心がつく時期にコロナ禍があり、本当の意味でリアルから遮断された時間を過ごしてきた世代。ゲームやメタバースのような非日常の空間に居場所があるのが普通。リアルとデジタルの垣根がかなり薄い世代だと感じています」(野田氏)。

同社の特異性は、野田氏がα世代に近い感覚を持つ19歳だという点にある。

年代を問わず、若い感性を持つ人はいる。企業のマーケティング課題やIPビジネスを的確に理解できるビジネスパーソンもいる。だが、その両方を併せ持つ人材は多くない。ましてやα世代の感覚を企業が投資できる事業や施策に落とし込める人材は、まだ市場にほとんどいない。

同世代がまだ学生生活を送る年齢で、野田氏は既に大企業のマーケティング担当者やIPホルダー、投資家と向き合い、Robloxを活用した事業開発を進めている。

「若い世代の感覚は、やはりその世代に近い人間でないと捉え切れない部分があります。ただ、それを企業のプロモーションやブランディングとして成立させるには、ビジネスの経験も必要。幸い、投資家や先輩経営者の方々から学ばせてもらえる環境があります。自分達の世代の感覚を、企業が投資できる事業や施策に落とし込む役割は当社が担えると思っています」(野田氏)。

2007年生まれの野田氏は、日本でも有数の進学校である神奈川県鎌倉市にある中高一貫校を中学2年生で中退し、15歳で起業したという異色のキャリアを持つ。2026年6月には、総額2.5億円の資金調達を実施。個人株主には、コインチェックCEOの井坂友之氏、ラクスル グループCFOの杉山賢氏、元スクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏らが名を連ねている。

19歳の代表が語るRobloxの可能性は、若者の感覚論として受け止められているわけではない。金融、スタートアップ、ゲーム、IPビジネスの各領域で実績を持つ人々が同社の挑戦に可能性を見出している。

「若い会社だからこそ期待していただいている部分もあると思います。その期待に応えるには、Robloxの領域で事業として結果を出していかなければなりません。Roblox上で何が遊ばれ、なぜユーザーが集まり、どのような体験に熱中するのか。調査するだけでは見えにくい文脈もあります。私を含め当社のメンバーはRobloxのユーザーです」(野田氏)。

同社の強みは、若いだけではない。若い感性を持つ代表が、大人のビジネスの最前線に、既に立っていること。そして、それを起点に、まだ日本では十分に確立されていないRobloxマーケティング市場を切り開こうとしていることにある。

「企業は感覚だけでは動きません。予算を投じる理由、ブランド価値に繋がる設計、事業として続けていく仕組み。それを戦略的に組み立てて実行していくスキルが求められます。Robloxを使ったマーケティングは、日本ではまだ市場として確立されていません。だからこそ、私達はこの領域で結果を出し、企業にとって当たり前の選択肢にしていきたいと考えています」(野田氏)。

同社は既に大手企業や団体とRobloxを活用した取り組みを進めている。ナショナルブランドや自治体との取り組みで、Roblox上で若年層との接点をつくるプロジェクトを手掛けている。

その上で、同社が次の大きな柱として見据えているのが、日本のアニメ・マンガIPをRoblox上で公式コンテンツとして展開していくコンテンツプロデュース事業だ。

日本には、世界中にファンを持つアニメ・マンガIPが数多く存在する。キャラクター、物語、世界観への熱量は高く、海外の若い世代にも広く受け入れられている。しかし、それらのIPがRobloxのようなグローバルプラットフォーム上で十分に展開されているかといえば、まだ開拓の余地は大きい。

「日本のアニメやマンガのIPは、世界でも非常に強いコンテンツです。しかし、そのIPをRoblox上でどう展開するかは、まだ十分に確立されていません。海外ではRobloxの中で日本のアニメを想起させるゲームが多く遊ばれていて、そこには明確な需要があります。その需要に対して、公式ライセンスに基づくコンテンツを届けていくことに、大きな可能性があると考えています」(野田氏)。

Roblox上では、日本のアニメ・マンガIPを想起させる非公式コンテンツも多く遊ばれているという。権利保護の観点で課題がある一方、それは世界中の若いユーザーが日本のIPをゲームとして楽しみたいと考えている証拠でもある。

同社が取り組むのは、その需要に公式コンテンツとして応えていくことだ。IPホルダーが持つ作品の価値を守りながら、Robloxのユーザーが本当に遊びたいと思えるゲームへと展開していく。単に公式ゲームを作るだけではなく、Roblox上の遊ばれ方やユーザー同士のコミュニケーションまで踏まえて、コンテンツとして成立させることが求められる。

「Robloxでは、従来のゲーム開発の常識だけで作ってもユーザーに受け入れられるとは限りません。グラフィックの品質が高いことや、IPとして有名であることだけではなく、Robloxの中でどう遊ばれるか、友達とどう楽しめるかが重要になります。私達はRobloxのユーザーとしての感覚も持ちながら、IPホルダーの皆さんと一緒に公式コンテンツとして届けられるものを作っていきたいと考えています」(野田氏)。

ここでも、同社の役割は単なるゲーム開発会社にとどまらない。IPホルダーの多くは、自社の作品価値やファンとの関係を深く理解している。しかし、そこにRobloxのユーザー文化や、α世代・Z世代がゲーム上でどのように時間を使っているかまで重ねて把握するとなると難易度は一段上がる。

「Robloxを使ったマーケティング・ブランディングも、IPコンテンツのプロデュースも、Robloxのユーザーである若い世代にどう届けるかという点では繋がっています。日本には世界で戦えるIPが沢山ありますし、RobloxにはそのIPを楽しみたいユーザーがいます。私達は、その可能性を広げていきたい。日本発のIPを、Robloxを通じて世界の若い世代に届ける事業を本気でつくっていきます」(野田氏)。

日本IPのグローバル展開は、既に多くの企業が取り組んできたテーマだ。しかし、Robloxを通じた展開は、まだ日本では十分に開拓されていない。だからこそ、同社にとっては大きな事業機会であり、これから入社するメンバーにとっても既存の正解がない領域で市場をつくっていく面白さがある。

Robloxマーケティングを日本で当たり前の選択肢にすること。そして、日本IPをRoblox上の公式コンテンツとして世界へ届けていくこと。同社はその二つの挑戦を通じて、若い世代と企業、IP、エンターテインメントの新しい関係をつくろうとしている。

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代表取締役社長 野田 慶多氏 2007年生まれの若き経営者。神奈川県にある中高一貫校を中学2年で中退後、15歳で起業。中学生時代にFortniteに約6,000時間没入し、UGCゲームプラットフォームの可能性に着目。現在はRobloxを活用したマーケティング支援・IPコンテンツプロデュースを手掛ける株式会社WAKA代表として、若年層と企業・IPを繋ぐ新しい市場づくりに取り組む。2026年6月に総額2.5億円を調達。大手企業や自治体との案件も推進。

── 株式会社WAKAを創業するまでの経緯を教えてください。

神奈川県にある進学校に入学しましたが、当時の自分には、周囲が当たり前のように受験勉強をこなすことに違和感がありました。良い大学に入り、良い会社に入る。その道を否定するわけではありませんが、自分にとっては、本当に納得して進むべき道なのか分からなかったんです。

小学生の頃にゲームを禁止されていた反動もあり、中学に入ってからはゲームに強くのめり込みました。正直に言えば、当時は理路整然と将来を考えていたというより、学校で勉強を続けるよりも、ゲームの世界にいる方が自分にとってリアルだったのだと思います。

とはいえ、ただ家でゲームをしているだけでは、人生... 続きを読む

企業情報

会社名

株式会社WAKA

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

企業の特徴
カジュアル面談歓迎、平均年齢20代
資本金

276,856,708円

設立年月

2023年01月

代表者氏名

野田 慶多

事業内容

ブランデッドエンターテイメント事業
コンテンツプロデュース事業

株式公開(証券取引所)

非上場

従業員数

20人

平均年齢

29歳

本社住所

東京都品川区上大崎2-10-34

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