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株式会社 Cygames
Green Premium Interview
大ヒットゲーム『ウマ娘』の裏側
クリエイターは、なぜここまでこだわり抜けたのか?

Cygamesが2021年2月24日に配信開始した、スマートフォン向けゲームアプリ『ウマ娘 プリティーダービー、以下『ウマ娘』』。実在の競走馬をモデルに、擬人化した美少女キャラクターを育成するゲームだ。

リリース後またたく間にApp StoreとGoogle Playのセールスランキングで首位を獲得し、大ヒットを記録。Cygamesの好業績をけん引する『ウマ娘』だが、その大ヒットの裏側には、クリエイターのこだわりをバックアップするCygamesのカルチャーがあった。クリエイターが、とことんまでこだわり、大ヒットさせた『ウマ娘』の開発秘話に迫る。

Hironori1
ヒロノリ
2016年 Cygames入社。運用タイトルや他タイトルの開発を経て、2017年から『ウマ娘 』プロジェクトに参加。開発ではプランナーリーダーを務めた。現在はアシスタントプロジェクトマネージャーを務めつつ、ゲームの一部ディレクション業務も行う。
Takumu1
タクム
2014年入社。『プリンセスコネクト!Re:Dive』の開発を経て、2018年から『ウマ娘』のプロジェクトに参加。現在は複数タイトルのアートディレクションを手がける。
Taketo1
タケト
2014年入社。クライアントエンジニアとして運用中タイトルでの開発を経て、2018年から『ウマ娘』のプロジェクトに参加。現在はゲームのエンジニアリーダーを務める。
Tatsuya1
タツヤ
2015年入社。サーバーサイドエンジニアとして運用中タイトルでの開発を経て、2017年から『ウマ娘』のプロジェクトに参加。現在はゲームのサーバーサイドエンジニアリーダーを務める。

Index

1. 横画面から縦画面ゲームへ作り直す、Cygamesクオリティへのこだわり
2.  クリエイターチームも驚いた、快適なプレイへのエンジニア流こだわり
3.  クリエイターのこだわりを遺憾なく発揮できる会社、それがCygames

「横画面から縦画面ゲームへ作り直す、
Cygamesクオリティへのこだわり

——今回の『ウマ娘』の開発において、大きな方向転換があったそうですが、どんなことがありましたか?

ヒロノリ

まず、開発体制が変わるタイミングがありまして、今のメンバーで開発をすることになりました。これまで制作してきたものから引き継ぐ部分もありましたが、ゲームをゼロから作り直したほうがいいだろうとポジティブに開き直ってスタートしました。プロデューサーとも相談の上で、ディレクターが作りたいと考えているゲームを作ろうと決めました。

タクム

今から思えば、英断でしたね。ゼロベースで作ると決めたところから、現メンバーのなかで最終的な形が見えはじめました。

——ソーシャルゲームならリリースして様子を見る方法もあるかと思うのですが、なぜあえて作り直しを?

ヒロノリ

私たちは、Cygamesのビジョンでもある「最高のコンテンツ」を作ることを目指しています。経営陣も開発メンバーも、そのまま開発を進めて納得できないゲームをリリースするよりは、時間がかかってでもこだわり抜いた、Cygamesクオリティのゲームを世に送り出したかった。

タクム

「最高のコンテンツ」へのこだわりは社風です。たとえ途中まで開発していたとしても、よりよく出来る手段があるならば、苦労してでもベストを尽くし開発し直す。こんなにこだわってもいいよといわれる会社は珍しいのではないでしょうか。

——横画面で開発されたゲームを縦画面に移行するのは、簡単なことではないですよね?

ヒロノリ

めちゃめちゃ大変でしたね(笑)。利便性の観点からも課題があったんですよね。育成ゲームは、攻略サイトをみながらプレイする人が多いと考えました。さらにスマホでゲームをしながらLINEやTwitterをみたりするプレイヤーも多いだろうと。横画面でプレイするゲームだと、都度スマホを持ち替えて縦画面に切り替える必要があり、そのわずらわしさを何とかしたかった。だから新体制で開発がスタートしたときに、思い切って縦画面のゲームに移行しました。

タクム

縦画面にしたことで、ウマ娘の全身が画面に映り、ウマ娘のしっぽが見えるようになりました。耳としっぽはウマ娘のアイデンティティ。グラフィック面でも縦画面への移行は好影響をもたらしました。

ーー縦画面への移行以外にも、大幅な変更点があったと聞きますが?

ヒロノリ

「競馬×美少女×ライブ」の3つの基本要素のうち「競馬」の要素を考え直すことから始めました。ディレクターが競馬が好きで、競馬への愛が深いこともあり、競馬としての当たり前や、ユーザーが求めている「競馬ゲーム」とは?を追求しました。

タクム

『ウマ娘』は、美少女ゲームであり競馬ゲームでもあります。開発中はどっちをメインにするか議論が続けられてきました。開発体制が変わって、コアな競馬ゲームファンを満足させる内容でありながらも、競馬の知識がない人でも楽しめるような工夫が必要だと考えました。本当の競馬ファンも満足する「競馬ゲーム」と、カジュアルに遊びながら競馬を理解できるような「美少女ゲーム」。両方がメインになったのが、『ウマ娘』が成功した要因だと考えています。

ーー具体的には、どのような工夫を仕掛けられたのですか?

ヒロノリ

競馬ファンの心をくすぐるゲームに仕上げることを強く意識しました。なので、実馬のエピソードはもちろんのこと、競走馬を取り巻く関係者との物語や想いを、キャラクター作りに反映させました。時代背景やライバル関係などをキャラクター性に落とし込んでいるので、いたるところに小ネタが満載です。競馬ファンなら「なるほど」と思える内容になっているので、ウマ娘で競馬に興味を持った人が競走馬の史実を調べてからプレイするとより楽しめる。史実に基づいたキャラクター作りにこだわったことで、ゲーム全体が奥深くなりました。

タクム

グラフィック面でも丁寧にキャラクターを作っています。特にモデルやモーション、フェイシャルといったキャラクターを魅力的に見せるための工程は特にこだわって作っています。競馬という現実世界に存在するモチーフを説得力ある形で描くためには、キャラクターの実在感をどれだけ丁寧に作り込めるかが鍵になります。

Cap1

縦画面から横画面に変更することで、ウマ娘のアイコンとなる耳、足やしっぽまで見ることができるようになった。

Cap2

数年前の開発中画面。ここから遊びやすさを重視し縦画面に変更された。

担当ライターから

『ウマ娘』は、美少女ゲームであり競馬ゲームでもある。それぞれのゲーム要素にこだわり抜いたのが『ウマ娘』の大ヒットにつながったように感じた。史実に基づいたキャラクター作りは、ゲーム全体に深みを与えたが、一方でそのこだわりを実現するための開発に多くの困難を伴ったと想像できる。開発メンバーは競走馬の歴史を丹念に調べ上げて、キャラクターに肉付けしていった。競馬ゲームとしてこだわりを貫いたことで、ユーザー層が大きく広がったのは言うまでもない。

そして、横画面で開発されていたゲームを、途中で縦画面に移行するなど、ベストを尽くすためには、苦労をいとわないクリエイター魂をいかんなく発揮できたのも、成功の要因といえる。開発が進んでいるゲームのコンセプトを練り直す段階からリスタートさせるのは、大きな決断である。開発メンバーも経営陣も温度差なく、再スタートを選んだのはゲームのクオリティにこだわる、Cygamesならではのエピソードだと感じた。

クリエイターチームも驚いた、
快適なプレイへのエンジニア流こだわり

——リリース前から盛り上がり、事前登録が多かったと聞きますが、エンジニアとして「期待の大きさ」に不安を感じませんでしたか?

タツヤ

大きな不安は感じなかったですね。コンセプト変更や縦画面への移行などもあって、リリースが当初よりも遅れ、その間にアニメやコミックなどを使ったメディアミックスで『ウマ娘』の人気は高まり、事前登録の数が増え、ユーザーの期待もどんどん上がっていくのを良いプレッシャーとして感じていました。ただリリース時はドキドキしましたね。サーバーへの負荷対策は万全でしたが、どんな障害が起こるか、蓋を開けてみないとわからないので。

ーーゲームを開発するうえで、エンジニアとして苦労した点は?

タツヤ

チーム競技場と呼ぶPvPコンテンツ(プレイヤー同士の対決)があるのですが、リリース前の負荷テストでNGが出ました。そのままリリースすると、チーム競技場で大勢のユーザーが同じタイミングでプレイすると負荷が上がってプレイに支障をきたすと予測できてしまったんです。そこで、データベースのインデックスを張り直したり、一部処理を並列化したり、ガチガチにチューニングを施しました。普通はここまでやらないだろうというレベルでしたね。

タケト

クライアントサイドの話では、ロード時間をいかに短くするかに頭を悩ましました。育成ゲームはいろんなコマンドを何ターンも連続してゲームを進めます。それぞれのターンでロード時間が発生していては、快適にプレイできません。

タツヤ

ロード時間を作らないため、当初はクライアント側での処理を多くして、なるべくサーバーとの通信が発生しないようにしていましたが、それだとセキュリティ面で問題があり、サーバーとクライアントとの間で処理を配分するには苦労しました。

タケト

育成ゲームは、正常にゲームが進められているか、バックグラウンドでサーバーと通信してチェックしています。クライアントサイドの処理を増やせば、それだけ不正プログラムを使ったプレイの可能性を与えてしまいます。サーバーとクライアントの処理配分は大きなジレンマを解決するようなものでした。

ーークリエイティブチームのこだわりがデータを重くしてしまうというジレンマがあったと思うのですが、実際にどのように感じられていましたか?

タツヤ

プランナーやデザイナーが作る物は最高の物だと信じているので、それを実現したいという思いで取り組んでいました。Cygamesのクリエイターたちは、ユーザーのことを第一に考えてベストなゲームを作ろうとしています。なのでそれを実装するのが、エンジニアの仕事だと思っています。

タケト

ユーザーに「ロードを長く感じさせない工夫」「待たされていると思わせない工夫」をすることで、データの重さは解消できます。極論するならば、ユーザーがプレイして不満を感じないようにデータを処理すれば、実際のデータが重くても問題ありません。無駄な処理を省いたうえで、待たせてはいけない場面と待ってもらう場面を切り分けて、それぞれ適切なロード時間を設定することを心掛けました。

タクム

ユーザーが快適にプレイできる、という点に関しては、エンジニアチームに感謝しかないです。エンジニアチームも含めて、全セクションが本気だった。それが、ウマ娘をユーザーに喜んでもらえるコンテンツに仕上がった大きな要因だと感じています。

——クリエイターもエンジニアも、なぜここまでこだわり抜けたのですか?

タケト

どうすればユーザーがストレスを感じることなくゲームを楽しめるか、を考えて動いていました。どれだけ良いシナリオやグラフィックでもエンジニアの実装次第でユーザーが感じる体験は良くも悪くもなります。『ウマ娘』の開発では、最高の素材を最大限にユーザーに伝えられるように意識して、自らのこだわりを貫けたと思っています。

タクム

開発中、ある程度ゲームがプレイできるようになった段階で、タケトさんと話していたとき、タケトさんが「今のテンポ感では誰も遊んでくれない」「ロード時間をもっと短くする」と熱く語っていたのが印象に残っています。こだわるレベルが違うなと。

タツヤ

ロード時間を短くしてほしいというのは、普通はプランナーやデザイナーがエンジニアに頼みにいくもの。エンジニアが自らが、さらにロード時間を削ろうと提案ができるのは、開発メンバー全員がユーザーが快適に遊べるようにそれぞれのセクションでベストを尽くしていた表れだと思います。全員がユーザー目線に立って作っているのを実感しました。

Cap3

ロードに時間がかかる場合は、その時間に応じて1コマ漫画やTIPSを表示し、ユーザーに少しでも楽しんでもらう工夫をしている。

担当ライターから

クリエイターだけでなく、エンジニアもユーザー目線に立って『ウマ娘』の開発を進めたCygames。サーバーへの負荷、ロード時間の短縮という、ユーザーが快適にゲームを楽しめるための土台を、ユーザーのために作り上げた功績は大きい。ソーシャルゲームは、シナリオやキャラクターだけで成否が決まるわけではない。それを体現しているのが『ウマ娘』のエンジニアチームの働きだ。

サーバーへの負荷軽減、ロード時間の短縮は、ソーシャルゲームの生命線。ゲームをプレイする人からすれば「当たり前」ともいうべきことを、粛々とこなすだけでなく自らベストを追求する姿勢。Cygamesのエンジニアは、それを理解して自分たちのこだわりとして、ユーザーに快適なプレイを提供することにやりがいを感じている。『ウマ娘』のヒットの陰に、エンジニアチームのこだわりが見えた。

クリエイターのこだわりを
遺憾なく発揮できる会社、それがCygames

——「ウマ娘」のヒットの陰には、Cygamesの社風が影響しているように思われるのですが、Cygamesはどんな会社だと感じていますか?

ヒロノリ

やりたいことに対して前向きに検討するところからはじめる雰囲気がある会社。誰かの意見やアイデアに対して、頭ごなしに反対したり否定したりはしない。

タケト

そうですね。どうやれば実現できるかを第一に考える社風があると思います。

タクム

会社が「最高のコンテンツを作る」と謳っている以上、シンプルに考えれば社員はそれを実現するだけ。普通は「予算が」とか「スケジュールが」とかいう話が出るなかで、最高のコンテンツ作りに専心できる環境は恵まれていると思っています。

タツヤ

やりたいことを周囲に伝えれば、どうすればそれを実現できるかアドバイスしてくれます。変化に対して臆病な会社やメンバーではありません。変化が激しい組織は強いと思います。エンジニア視点で見たとき、技術的にも新しいことにはチャレンジさせてもらえる環境は働き甲斐があります。

タケト

みんなが全力でモノづくりをしている会社。「いいゲームを作りたい」という旗の下に一致団結できています。会社もそのためには懐深く、エンジニアやクリエイターの希望を汲んでくれます。やりたいことができる環境、気兼ねなく意見を言い合える仲間。エンジニアもゲーム開発に参加しているマインドで働け、モノづくりの達成感があります。

ーー優秀なメンバーが活躍できる組織の秘訣は?

ヒロノリ

Cygamesは、すでに入社している人はもちろんですが、中途入社した人でも素早くパフォーマンスを発揮できるようにするためのフォロー体制がしっかりしています。

タクム

モノづくりに集中しやすい会社です。PCの調子が悪いとき、連絡するとサポートチームがすぐにトラブルを解決してくれる。システム管理チームや人事、労務などバックオフィスからのバックアップも手厚いから、クリエイターは余計なことに気を取られずにクリエイティブに集中できます。

タツヤ

ドキュメントが充実しています。新しくジョインしたメンバーは、何をすればいいのか、どこを目指せばいいのか悩むもの。ドキュメントを読めば、それぞれのゲームが何を大切にしているか一目瞭然。ゲームが開発されて育っていく過程が可視化されています。

タクム

Cygamesでは、言語化することを大事にしています。ゲーム作りはクリエイター個人の「感性」でつくりがち。しかし、それでは、その人にしかできないものになったり、感性が時代と合わなくなったりしたら、会社としてゲーム作りを続けられなくなります。そうならないように、それぞれが思っていること、感じていることを言葉にして伝え、それを保存することでゲーム作りのノウハウが社内に蓄積される仕組みを確立しています。

ヒロノリ

言語化することで、価値観やビジョンの共有もできます。『ウマ娘』は何を大切にしているタイトルか尋ねられたら、チームメンバーは同じ答えをすると思います。それぐらい、価値観やビジョンが共有できています。

タツヤ

コロナ禍でリモーワークが増え、働き方のスタイルが大きく変わりました。Slackでのコミュニケーションが中心になったことで、議論の過程が見えるようになり、我々が大事にしている価値観など、抽象的なものも含む言語化が加速しましたね。

ーークリエイターのこだわりを遺憾なく発揮できる会社、それがCygamesですね?

ヒロノリ

クオリティが最優先される会社。他の会社はスケジュールありきでクオリティを定めていくものですが、発想がまるっきり逆。自分たちが求める最高のクオリティを定義できた時点でようやくゴールが見えます。開発の現場だけでなく、経営陣もそれを良しとしている。ウマ娘の現場だけでなく、Cygamesのゲーム開発はすべて同じようなマインドで進んでいます。

タクム

とにかく妥協しない開発体制ですね。ゲームの完成が見えた段階でリリースの日程を決めることがざらにあります。『ウマ娘』はリリース日程を変えてまでクオリティにこだわった。Cygamesのこれまでの取り組みが身を結んだ、それが『ウマ娘』の大ヒットだと思っています。

Cap4

担当ライターから

クオリティありきでスケジュールを引く会社。クリエイターの立場からすれば、とことんまでこだわり抜ける制作現場を提供してくれるのは、たまらない幸運といえる。すべてのクリエイターは信じている。「ベストを尽くせば、作品はヒットする」と。しかし、会社経営の視点から見れば、そんな悠長なことを言っていられないのも事実。クリエイターは「クオリティ」と「納期&予算」とのはざまで悩んでいるもの。Cygamesのクリエイターたちは、クオリティを出すためにベストを尽くすことをバックアップしてくれる経営陣に恵まれ、クリエイターとして存分に腕を振るうことができる。

クリエイターもエンジニアも、そして経営陣も、Cygamesクオリティにこだわりを持ち、ユーザーのためにベストを尽くす。『ウマ娘』の大ヒットは、Cygamesが長年かけて培ってきた、メンバーがこだわりを実現する企業文化に裏打ちされていた。

374589

株式会社 Cygames資本金1億2480万円設立年月日2011年05月従業員数2461人

Cygamesは「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンのもと ユーザーにとって面白いゲームを一緒に作る仲間を募集しています。

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【3DCGアーティスト(佐賀)】組織拡大のコアメンバーを募集しています!
【3DCGアーティスト(佐賀)】

■キャラクターのモデル・モーションに加え、背景やエフェクトなど3DCGグラフィックデザインをご担当いただきます。 ◎自身の手掛けたデザインが全世界のユーザーに愛される喜びを直に感じることができる仕事です。 【代表作品】グランブルーファンタジー/神撃のバハムート/ドラガリアロスト/Shadowverse/プリンセスコネクト!Re:Dive/ウマ娘 プリティーダービー 等 ◎TVCMでもお...

406026
【アニメーションデザイナー(佐賀)】組織拡大のコアメンバーを募集しています!
【アニメーションデザイナー(佐賀)】

■2Dキャラクターのモーション、エフェクトの作成、ゲーム内アニメーションの製作や提案をご担当いただきます。 ◎自身の手掛けたキャラクターが全世界のユーザーに愛される喜びを直に感じることができる仕事です。 【代表作品】グランブルーファンタジー/神撃のバハムート/ドラガリアロスト/Shadowverse/プリンセスコネクト!Re:Dive/ウマ娘 プリティーダービー 等 ◎TVCMでもおな...

403348
【UIデザイナー(佐賀)】組織拡大のコアメンバーを募集しています!
【UIデザイナー(佐賀)】

■ユーザビリティに訴求できるようなUIデザインの作成、企画をご担当いただきます。 ◎自身の手掛けたUIが全世界のユーザーに利用されるやりがいを感じることができます。 【代表作品】グランブルーファンタジー/神撃のバハムート/ドラガリアロスト/Shadowverse/プリンセスコネクト!Re:Dive/ウマ娘 プリティーダービー 等 ◎TVCMでもおなじみの作品に自身のスキル活かしていける...

406027
【テクニカルアーティスト(佐賀)】組織拡大のコアメンバーを募集しています!
【テクニカルアーティスト(佐賀)】

■デザインとエンジニアがスムーズに連携するためのワークフロー設計・構築等、開発効率に係る業務をご担当いただきます。 【代表作品】グランブルーファンタジー/神撃のバハムート/ドラガリアロスト/Shadowverse/プリンセスコネクト!Re:Dive/ウマ娘 プリティーダービー 等 ◎TVCMでもおなじみの作品に自身のスキル活かしていける仕事です。 【研修・福利厚生充実】入社研修プログラ...

380088
【Cygames Online Meetup】参加者とスタッフがオンラインで繋がり、気軽に質問・交流をしていただけるイベントです
大阪/Cygames Online Meetup

【Cygames Online Meetupとは】 参加者とスタッフがオンラインで繋がり、気軽に質問・交流をしていただけるイベントです。 サイゲームスから参加するのは、長年中途採用を担当してきた人事や、クリエイターなど。 さまざまな視点からサイゲームスについてお話させていただきます。 ◇お話する内容 (一例) ・サイゲームスの事業戦略や今後の展望 ・開発現場の環境・雰囲気...

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【Androidエンジニア(東京)】Cygamesのゲームタイトルを支え、さらに盛り上げていくエンジニアを募集!
Androidエンジニア(東京)

Cygamesのゲームタイトルやその他のコンテンツを盛り上げていくための、アプリ開発を行っていただきます。 【業務内容】 ■アプリの機能追加や施策に向けた改修 ■アプリ開発で利用する内製SDK・ライブラリの改修 ■機能開発を支えるための保守・改善  ・アプリのパフォーマンス改善  ・ライブラリやSDKの更新・モダンな技術の取り込み  ・開発環境の整備 【開発環境】 ...

374174
【iOSエンジニア(東京)】Cygamesのゲームタイトルを支え、さらに盛り上げていくエンジニアを募集!
iOSエンジニア(東京)

Cygamesのゲームタイトルやその他のコンテンツを盛り上げていくための、アプリ開発を行っていただきます。 【業務内容】 ■アプリの機能追加や施策に向けた改修 ■アプリ開発で利用する内製SDK・ライブラリの改修 ■機能開発を支えるための保守・改善  ・アプリのパフォーマンス改善  ・ライブラリやSDKの更新・モダンな技術の取り込み  ・開発環境の整備 【開発環境】 ...

374151
【基幹業務システム Webアプリケーション開発/サーバーサイド(東京)】サーバープログラムの実務経験がある方、お待ちしています!
基幹業務システム Webアプリケーション開発/サーバーサイド(東京)

「最高のコンテンツ作りを、最高の基幹業務システムで支える」 ゲーム開発に集中できる業務環境を作るために、ゲーム作り以外の業務を最大限に効率化・省力化し、 Cygamesの考え方やニーズを注入しながら、最高の基幹業務システムを追求していただきます。 Cygamesでは、独自の基幹業務システムを開発し、日々改良を加えておりますが、 更なる業務の自動化・効率化を目指し、一歩進んだシ...

374151
【法務(東京)】急成長中の企業を支える法務経験者を募集中!
法務/東京

【具体的な仕事内容】 ■契約書審査/作成/交渉 ■新規事業や施策に関する法的アドバイス ■M&A等の投資関連業務 ■研修等の社内啓蒙活動 ■紛争対応

377392
【ゲーム開発支援サービス開発(プロジェクト共通基盤)】技術を磨きたい方へ
ゲーム開発支援サービス開発(プロジェクト共通基盤)

【ゲーム開発を支援するシステムの設計と実装、環境整備】 高品質なゲーム開発ではワークフローの複雑化や大量のリソースデータの扱いといった開発効率に影響する多くの課題が発生します。 そのような課題を解決し、ゲーム開発を円滑に進められるように開発支援システム(Webアプリケーションやツール等)の機能設計や実装、環境整備を行う業務となります。 関係部署との相談や調整を行いつつ各部署・プロジェク...

374151
【宣伝担当/コンシューマータイトル】自社製ゲームの宣伝や広報、イベントプロモーション全般に携わっていただきます
宣伝担当/コンシューマータイトル/東京

【概要】 自社製ゲームソフトの宣伝・広報・マーケティング・イベント等プロモーション全般 およびブランディング戦略の立案実行、IPプロデュース業務に携わっていただきます。 (主な業務内容) ・ゲーム開発陣と連動したプロモーション全体計画の立案 ・宣伝計画の進行管理 ・マーケティングリサーチの実施、分析提案 ・プレスリリースの作成及びメディアとの調整 ・広告代理店や制作会...

377392
【情報システム部門】社内ネットワークの設計から運用、改善までお任せします!
情報システム部門(社内インフラ/ネットワーク)/東京

【具体的な仕事内容】 ・社内ネットワークの設計/構築/運用 ・障害発生時の切り分けと原因分析/復旧対応 ・社内ネットワークの運用改善、自動化 ・トラブル等、ユーザーからの各種問い合わせ対応

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【情報システム部門】社内サーバーの設計から運用までお任せします!
情報システム部門(社内インフラ/サーバー)/東京

【具体的な仕事内容】 ・WindowsServerの設計/構築/運用 ・大容量ストレージシステムの設計/構築/運用 ・仮想化基盤の設計/構築/運用 ・障害発生時の切り分けと原因分析/復旧対応 ・システム運用の改善、自動化 ・トラブル等、ユーザーからの各種問い合わせ対応

381725
【プロジェクトマネージャー(大阪)】様々な業界・職種の方と関わり合いながら、裁量を持って業務に取り組んでいただきます
大阪/プロジェクトマネージャー

【概要】 家庭用ゲームのプロジェクトマネージャーとして、下記の管理業務をお任せします。 社内外問わず、様々な業界・職種の方と関わり合いながら、裁量を持って業務に取り組んでいただきます。 【具体的な仕事内容】 ■コンテンツ開発における戦略立案と実行 ■プロジェクトの予算策定、予実管理業務 ■経営層に向けた各種レポートの作成と報告 ■スケジュール管理や人員調整等、プロジェクトの...

381725
【ビルドエンジニア(大阪)】CI/CD環境の構築・運用経験がある方を募集中!
大阪/ビルドエンジニア

【概要】 ゲーム開発におけるビルドシステムの設計および運用を担当して頂きます。 【具体的な仕事内容】 ■ゲーム開発におけるテスト環境・ビルド環境・デプロイ環境の設計と実装、運用 ■開発フローの整備・運用 ■テクニカルサポート業務 業界経験は問いません。 開発効率化や品質向上にご興味をお持ちの方からのご応募をお待ちしています。

381725
【3DCGアーティスト(大阪)】自ら探究心をもって制作を進めていくことができる方、お待ちしています!
大阪/3DCGアーティスト

【概要】 ゲーム開発における、3DCG制作を行なっていただきます。 Cygamesの3DCGアーティストは、制作する内容によって下記の職種に分かれています。 ■キャラクターアーティスト キャラクターの2Dイラストを基に3Dのポリゴンモデルを作り、その表面にテクスチャー(色や模様)を付ける。 ■アニメーター キャラクターの3DCGモデルに動き(モーション)を付ける。動きを手...

381725
【2Dアセットアーティスト(大阪)】背景コンセプトアート制作に携わりたい方を募集中!
大阪/2Dアセットアーティスト

【概要】 「グランブルーファンタジー Relink」における2D背景アートを制作していただきます。 【具体的な仕事内容】 ■2D背景アセットアート制作 ■2D背景コンセプトアート制作 ■2Dアートリファレンス収集

381725
【大阪/テクニカルアーティスト】大阪で最高のコンテンツをつくりたい方募集!
大阪/テクニカルアーティスト

【概要】 テクニカルアーティストとして、下記業務を行っていただきます。 ■開発環境やワークフローの構築・改善 ■DCCツールのプラグイン作成 ■ゲームエンジンのカスタマイズツールの作成 ■ゲームエンジン内のアートアセットの管理 ■グラフィック仕様の検証と素材作成 ■その他、エンジニア/デザイナー間の橋渡し業務

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【制作進行(大阪)】「誰とも壁を作らない」 現場の明るい雰囲気作りを大切に
大阪/制作進行

【概要】 当社のゲーム開発、運営プロジェクトのイラスト、3DCGの制作管理をお任せします。 制作スケジュールや納期までの工程を管理し、最高のコンテンツをユーザー様までお届けするお仕事となります。 【具体的な仕事内容】 ・3DCGアーティストの制作スケジュール、工程管理 ・制作物のクオリティ監修のサポート 他部署との連携も多いため、コミュニケーションを取ることに長けている方...

381725
【第二新卒/技術職(大阪)】ご希望と適正にマッチしたポジションをご案内いたします!
大阪/第二新卒/技術職

【概要】 第二新卒を対象としたオープンポジションになります。 オープンポジションとは「ゲーム業界で働きたい!」という気持ちはあるものの どのポジションが自分の適性にマッチしているか悩んでいる方が対象となります。 面接でご希望と適正にマッチしたポジションをご案内いたします。 (例) ゲームエンジニア、グラフィックスエンジニア、 モーションキャプチャーエンジニア、テクニカル...

381725
【未経験可/3DCGアーティスト(大阪)】未経験可!アーティストとして、大阪でゲーム制作に関わりたい方を募集中!
大阪/未経験可/3DCGアーティスト

【概要】 「業界未経験だけど、3DCGアーティストとしてゲーム開発に関わりたい」という方を対象とした求人です。 開発においては、セクション制を導入しています。 ・キャラクターアーティスト ・エンバイロメントアーティスト ・アニメーター ・エフェクトアーティスト ・カットシーンアーティスト ・リギングアーティスト ・ライティングアーティスト 上記すべてのセクショ...

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【プロモーション担当/東京】ゲームに関連する広告の運用やプランニングを行っていただきます
プロモーション担当/東京

【概要】 国内アプリのプロモーション担当として、ゲームに関連するプロモーションの戦略立案、企画立案、制作進行、効果測定まで幅広い業務に関わっていただきます。 具体的な業務 ・web広告の出稿業務全般 ・SNSを活用したキャンペーンプランニング ・TVCMや交通広告などのマスプロモーションの企画立案、実行 ・TVCM、広告グラフィックスの企画/制作/運用のディレクション ・各...

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