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大ヒットゲーム『ウマ娘』の裏側
クリエイターは、なぜここまでこだわり抜けたのか?

Cygamesが2021年2月24日に配信開始した、スマートフォン向けゲームアプリ『ウマ娘 プリティーダービー、以下『ウマ娘』』。実在の競走馬をモデルに、擬人化した美少女キャラクターを育成するゲームだ。

リリース後またたく間にApp StoreとGoogle Playのセールスランキングで首位を獲得し、大ヒットを記録。Cygamesの好業績をけん引する『ウマ娘』だが、その大ヒットの裏側には、クリエイターのこだわりをバックアップするCygamesのカルチャーがあった。クリエイターが、とことんまでこだわり、大ヒットさせた『ウマ娘』の開発秘話に迫る。

ヒロノリ
2016年 Cygames入社。運用タイトルや他タイトルの開発を経て、2017年から『ウマ娘 』プロジェクトに参加。開発ではプランナーリーダーを務めた。現在はアシスタントプロジェクトマネージャーを務めつつ、ゲームの一部ディレクション業務も行う。
タクム
2014年入社。『プリンセスコネクト!Re:Dive』の開発を経て、2018年から『ウマ娘』のプロジェクトに参加。現在は複数タイトルのアートディレクションを手がける。
タケト
2014年入社。クライアントエンジニアとして運用中タイトルでの開発を経て、2018年から『ウマ娘』のプロジェクトに参加。現在はゲームのエンジニアリーダーを務める。
タツヤ
2015年入社。サーバーサイドエンジニアとして運用中タイトルでの開発を経て、2017年から『ウマ娘』のプロジェクトに参加。現在はゲームのサーバーサイドエンジニアリーダーを務める。

Index

1. 横画面から縦画面ゲームへ作り直す、Cygamesクオリティへのこだわり
2.  クリエイターチームも驚いた、快適なプレイへのエンジニア流こだわり
3.  クリエイターのこだわりを遺憾なく発揮できる会社、それがCygames

「横画面から縦画面ゲームへ作り直す、
Cygamesクオリティへのこだわり

——今回の『ウマ娘』の開発において、大きな方向転換があったそうですが、どんなことがありましたか?

ヒロノリ

まず、開発体制が変わるタイミングがありまして、今のメンバーで開発をすることになりました。これまで制作してきたものから引き継ぐ部分もありましたが、ゲームをゼロから作り直したほうがいいだろうとポジティブに開き直ってスタートしました。プロデューサーとも相談の上で、ディレクターが作りたいと考えているゲームを作ろうと決めました。

タクム

今から思えば、英断でしたね。ゼロベースで作ると決めたところから、現メンバーのなかで最終的な形が見えはじめました。

——ソーシャルゲームならリリースして様子を見る方法もあるかと思うのですが、なぜあえて作り直しを?

ヒロノリ

私たちは、Cygamesのビジョンでもある「最高のコンテンツ」を作ることを目指しています。経営陣も開発メンバーも、そのまま開発を進めて納得できないゲームをリリースするよりは、時間がかかってでもこだわり抜いた、Cygamesクオリティのゲームを世に送り出したかった。

タクム

「最高のコンテンツ」へのこだわりは社風です。たとえ途中まで開発していたとしても、よりよく出来る手段があるならば、苦労してでもベストを尽くし開発し直す。こんなにこだわってもいいよといわれる会社は珍しいのではないでしょうか。

——横画面で開発されたゲームを縦画面に移行するのは、簡単なことではないですよね?

ヒロノリ

めちゃめちゃ大変でしたね(笑)。利便性の観点からも課題があったんですよね。育成ゲームは、攻略サイトをみながらプレイする人が多いと考えました。さらにスマホでゲームをしながらLINEやTwitterをみたりするプレイヤーも多いだろうと。横画面でプレイするゲームだと、都度スマホを持ち替えて縦画面に切り替える必要があり、そのわずらわしさを何とかしたかった。だから新体制で開発がスタートしたときに、思い切って縦画面のゲームに移行しました。

タクム

縦画面にしたことで、ウマ娘の全身が画面に映り、ウマ娘のしっぽが見えるようになりました。耳としっぽはウマ娘のアイデンティティ。グラフィック面でも縦画面への移行は好影響をもたらしました。

ーー縦画面への移行以外にも、大幅な変更点があったと聞きますが?

ヒロノリ

「競馬×美少女×ライブ」の3つの基本要素のうち「競馬」の要素を考え直すことから始めました。ディレクターが競馬が好きで、競馬への愛が深いこともあり、競馬としての当たり前や、ユーザーが求めている「競馬ゲーム」とは?を追求しました。

タクム

『ウマ娘』は、美少女ゲームであり競馬ゲームでもあります。開発中はどっちをメインにするか議論が続けられてきました。開発体制が変わって、コアな競馬ゲームファンを満足させる内容でありながらも、競馬の知識がない人でも楽しめるような工夫が必要だと考えました。本当の競馬ファンも満足する「競馬ゲーム」と、カジュアルに遊びながら競馬を理解できるような「美少女ゲーム」。両方がメインになったのが、『ウマ娘』が成功した要因だと考えています。

ーー具体的には、どのような工夫を仕掛けられたのですか?

ヒロノリ

競馬ファンの心をくすぐるゲームに仕上げることを強く意識しました。なので、実馬のエピソードはもちろんのこと、競走馬を取り巻く関係者との物語や想いを、キャラクター作りに反映させました。時代背景やライバル関係などをキャラクター性に落とし込んでいるので、いたるところに小ネタが満載です。競馬ファンなら「なるほど」と思える内容になっているので、ウマ娘で競馬に興味を持った人が競走馬の史実を調べてからプレイするとより楽しめる。史実に基づいたキャラクター作りにこだわったことで、ゲーム全体が奥深くなりました。

タクム

グラフィック面でも丁寧にキャラクターを作っています。特にモデルやモーション、フェイシャルといったキャラクターを魅力的に見せるための工程は特にこだわって作っています。競馬という現実世界に存在するモチーフを説得力ある形で描くためには、キャラクターの実在感をどれだけ丁寧に作り込めるかが鍵になります。

縦画面から横画面に変更することで、ウマ娘のアイコンとなる耳、足やしっぽまで見ることができるようになった。

数年前の開発中画面。ここから遊びやすさを重視し縦画面に変更された。

担当ライターから

『ウマ娘』は、美少女ゲームであり競馬ゲームでもある。それぞれのゲーム要素にこだわり抜いたのが『ウマ娘』の大ヒットにつながったように感じた。史実に基づいたキャラクター作りは、ゲーム全体に深みを与えたが、一方でそのこだわりを実現するための開発に多くの困難を伴ったと想像できる。開発メンバーは競走馬の歴史を丹念に調べ上げて、キャラクターに肉付けしていった。競馬ゲームとしてこだわりを貫いたことで、ユーザー層が大きく広がったのは言うまでもない。

そして、横画面で開発されていたゲームを、途中で縦画面に移行するなど、ベストを尽くすためには、苦労をいとわないクリエイター魂をいかんなく発揮できたのも、成功の要因といえる。開発が進んでいるゲームのコンセプトを練り直す段階からリスタートさせるのは、大きな決断である。開発メンバーも経営陣も温度差なく、再スタートを選んだのはゲームのクオリティにこだわる、Cygamesならではのエピソードだと感じた。

クリエイターチームも驚いた、
快適なプレイへのエンジニア流こだわり

——リリース前から盛り上がり、事前登録が多かったと聞きますが、エンジニアとして「期待の大きさ」に不安を感じませんでしたか?

タツヤ

大きな不安は感じなかったですね。コンセプト変更や縦画面への移行などもあって、リリースが当初よりも遅れ、その間にアニメやコミックなどを使ったメディアミックスで『ウマ娘』の人気は高まり、事前登録の数が増え、ユーザーの期待もどんどん上がっていくのを良いプレッシャーとして感じていました。ただリリース時はドキドキしましたね。サーバーへの負荷対策は万全でしたが、どんな障害が起こるか、蓋を開けてみないとわからないので。

ーーゲームを開発するうえで、エンジニアとして苦労した点は?

タツヤ

チーム競技場と呼ぶPvPコンテンツ(プレイヤー同士の対決)があるのですが、リリース前の負荷テストでNGが出ました。そのままリリースすると、チーム競技場で大勢のユーザーが同じタイミングでプレイすると負荷が上がってプレイに支障をきたすと予測できてしまったんです。そこで、データベースのインデックスを張り直したり、一部処理を並列化したり、ガチガチにチューニングを施しました。普通はここまでやらないだろうというレベルでしたね。

タケト

クライアントサイドの話では、ロード時間をいかに短くするかに頭を悩ましました。育成ゲームはいろんなコマンドを何ターンも連続してゲームを進めます。それぞれのターンでロード時間が発生していては、快適にプレイできません。

タツヤ

ロード時間を作らないため、当初はクライアント側での処理を多くして、なるべくサーバーとの通信が発生しないようにしていましたが、それだとセキュリティ面で問題があり、サーバーとクライアントとの間で処理を配分するには苦労しました。

タケト

育成ゲームは、正常にゲームが進められているか、バックグラウンドでサーバーと通信してチェックしています。クライアントサイドの処理を増やせば、それだけ不正プログラムを使ったプレイの可能性を与えてしまいます。サーバーとクライアントの処理配分は大きなジレンマを解決するようなものでした。

ーークリエイティブチームのこだわりがデータを重くしてしまうというジレンマがあったと思うのですが、実際にどのように感じられていましたか?

タツヤ

プランナーやデザイナーが作る物は最高の物だと信じているので、それを実現したいという思いで取り組んでいました。Cygamesのクリエイターたちは、ユーザーのことを第一に考えてベストなゲームを作ろうとしています。なのでそれを実装するのが、エンジニアの仕事だと思っています。

タケト

ユーザーに「ロードを長く感じさせない工夫」「待たされていると思わせない工夫」をすることで、データの重さは解消できます。極論するならば、ユーザーがプレイして不満を感じないようにデータを処理すれば、実際のデータが重くても問題ありません。無駄な処理を省いたうえで、待たせてはいけない場面と待ってもらう場面を切り分けて、それぞれ適切なロード時間を設定することを心掛けました。

タクム

ユーザーが快適にプレイできる、という点に関しては、エンジニアチームに感謝しかないです。エンジニアチームも含めて、全セクションが本気だった。それが、ウマ娘をユーザーに喜んでもらえるコンテンツに仕上がった大きな要因だと感じています。

——クリエイターもエンジニアも、なぜここまでこだわり抜けたのですか?

タケト

どうすればユーザーがストレスを感じることなくゲームを楽しめるか、を考えて動いていました。どれだけ良いシナリオやグラフィックでもエンジニアの実装次第でユーザーが感じる体験は良くも悪くもなります。『ウマ娘』の開発では、最高の素材を最大限にユーザーに伝えられるように意識して、自らのこだわりを貫けたと思っています。

タクム

開発中、ある程度ゲームがプレイできるようになった段階で、タケトさんと話していたとき、タケトさんが「今のテンポ感では誰も遊んでくれない」「ロード時間をもっと短くする」と熱く語っていたのが印象に残っています。こだわるレベルが違うなと。

タツヤ

ロード時間を短くしてほしいというのは、普通はプランナーやデザイナーがエンジニアに頼みにいくもの。エンジニアが自らが、さらにロード時間を削ろうと提案ができるのは、開発メンバー全員がユーザーが快適に遊べるようにそれぞれのセクションでベストを尽くしていた表れだと思います。全員がユーザー目線に立って作っているのを実感しました。

ロードに時間がかかる場合は、その時間に応じて1コマ漫画やTIPSを表示し、ユーザーに少しでも楽しんでもらう工夫をしている。

担当ライターから

クリエイターだけでなく、エンジニアもユーザー目線に立って『ウマ娘』の開発を進めたCygames。サーバーへの負荷、ロード時間の短縮という、ユーザーが快適にゲームを楽しめるための土台を、ユーザーのために作り上げた功績は大きい。ソーシャルゲームは、シナリオやキャラクターだけで成否が決まるわけではない。それを体現しているのが『ウマ娘』のエンジニアチームの働きだ。

サーバーへの負荷軽減、ロード時間の短縮は、ソーシャルゲームの生命線。ゲームをプレイする人からすれば「当たり前」ともいうべきことを、粛々とこなすだけでなく自らベストを追求する姿勢。Cygamesのエンジニアは、それを理解して自分たちのこだわりとして、ユーザーに快適なプレイを提供することにやりがいを感じている。『ウマ娘』のヒットの陰に、エンジニアチームのこだわりが見えた。

クリエイターのこだわりを
遺憾なく発揮できる会社、それがCygames

——「ウマ娘」のヒットの陰には、Cygamesの社風が影響しているように思われるのですが、Cygamesはどんな会社だと感じていますか?

ヒロノリ

やりたいことに対して前向きに検討するところからはじめる雰囲気がある会社。誰かの意見やアイデアに対して、頭ごなしに反対したり否定したりはしない。

タケト

そうですね。どうやれば実現できるかを第一に考える社風があると思います。

タクム

会社が「最高のコンテンツを作る」と謳っている以上、シンプルに考えれば社員はそれを実現するだけ。普通は「予算が」とか「スケジュールが」とかいう話が出るなかで、最高のコンテンツ作りに専心できる環境は恵まれていると思っています。

タツヤ

やりたいことを周囲に伝えれば、どうすればそれを実現できるかアドバイスしてくれます。変化に対して臆病な会社やメンバーではありません。変化が激しい組織は強いと思います。エンジニア視点で見たとき、技術的にも新しいことにはチャレンジさせてもらえる環境は働き甲斐があります。

タケト

みんなが全力でモノづくりをしている会社。「いいゲームを作りたい」という旗の下に一致団結できています。会社もそのためには懐深く、エンジニアやクリエイターの希望を汲んでくれます。やりたいことができる環境、気兼ねなく意見を言い合える仲間。エンジニアもゲーム開発に参加しているマインドで働け、モノづくりの達成感があります。

ーー優秀なメンバーが活躍できる組織の秘訣は?

ヒロノリ

Cygamesは、すでに入社している人はもちろんですが、中途入社した人でも素早くパフォーマンスを発揮できるようにするためのフォロー体制がしっかりしています。

タクム

モノづくりに集中しやすい会社です。PCの調子が悪いとき、連絡するとサポートチームがすぐにトラブルを解決してくれる。システム管理チームや人事、労務などバックオフィスからのバックアップも手厚いから、クリエイターは余計なことに気を取られずにクリエイティブに集中できます。

タツヤ

ドキュメントが充実しています。新しくジョインしたメンバーは、何をすればいいのか、どこを目指せばいいのか悩むもの。ドキュメントを読めば、それぞれのゲームが何を大切にしているか一目瞭然。ゲームが開発されて育っていく過程が可視化されています。

タクム

Cygamesでは、言語化することを大事にしています。ゲーム作りはクリエイター個人の「感性」でつくりがち。しかし、それでは、その人にしかできないものになったり、感性が時代と合わなくなったりしたら、会社としてゲーム作りを続けられなくなります。そうならないように、それぞれが思っていること、感じていることを言葉にして伝え、それを保存することでゲーム作りのノウハウが社内に蓄積される仕組みを確立しています。

ヒロノリ

言語化することで、価値観やビジョンの共有もできます。『ウマ娘』は何を大切にしているタイトルか尋ねられたら、チームメンバーは同じ答えをすると思います。それぐらい、価値観やビジョンが共有できています。

タツヤ

コロナ禍でリモーワークが増え、働き方のスタイルが大きく変わりました。Slackでのコミュニケーションが中心になったことで、議論の過程が見えるようになり、我々が大事にしている価値観など、抽象的なものも含む言語化が加速しましたね。

ーークリエイターのこだわりを遺憾なく発揮できる会社、それがCygamesですね?

ヒロノリ

クオリティが最優先される会社。他の会社はスケジュールありきでクオリティを定めていくものですが、発想がまるっきり逆。自分たちが求める最高のクオリティを定義できた時点でようやくゴールが見えます。開発の現場だけでなく、経営陣もそれを良しとしている。ウマ娘の現場だけでなく、Cygamesのゲーム開発はすべて同じようなマインドで進んでいます。

タクム

とにかく妥協しない開発体制ですね。ゲームの完成が見えた段階でリリースの日程を決めることがざらにあります。『ウマ娘』はリリース日程を変えてまでクオリティにこだわった。Cygamesのこれまでの取り組みが身を結んだ、それが『ウマ娘』の大ヒットだと思っています。

担当ライターから

クオリティありきでスケジュールを引く会社。クリエイターの立場からすれば、とことんまでこだわり抜ける制作現場を提供してくれるのは、たまらない幸運といえる。すべてのクリエイターは信じている。「ベストを尽くせば、作品はヒットする」と。しかし、会社経営の視点から見れば、そんな悠長なことを言っていられないのも事実。クリエイターは「クオリティ」と「納期&予算」とのはざまで悩んでいるもの。Cygamesのクリエイターたちは、クオリティを出すためにベストを尽くすことをバックアップしてくれる経営陣に恵まれ、クリエイターとして存分に腕を振るうことができる。

クリエイターもエンジニアも、そして経営陣も、Cygamesクオリティにこだわりを持ち、ユーザーのためにベストを尽くす。『ウマ娘』の大ヒットは、Cygamesが長年かけて培ってきた、メンバーがこだわりを実現する企業文化に裏打ちされていた。

株式会社 Cygames資本金1億2480万円設立年月日2011年05月従業員数3245人

「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンのもと ユーザーにとって面白いゲームを一緒に作る仲間を募集しています。

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