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インタビュー画像取締役COO / ゲームディレクター 田口 堅士

f4samuraiのゲーム開発における強みは何でしょうか?

僕たちの強みは、設計力とクリエイティブ力だと思います。 設計についてはプランナーやUIデザイナーがユーザーさまにとって触りやすい画面づくりを日々追及してくれています。開発段階からかなり綿密な運営計画を作り、中にはリリースから3年後に登場するキャラクターの性能まで決めてからリリースしたタイトルもあります。 運営計画では、例えばユーザーの皆さまがいつまでにこのレベルまで到達するだろう、という見込み数値なども用意するのですが、その数値も実態と一致していることが多く、しっかりと分析・予測して設計に繋げられていると感じています。 その設計力の背景にあるのは、過去のデータ分析など数字と向き合うこと以上に、「ユーザーさまのことを想像している」ということだと考えています。具体的には、10くらいの仮想ユーザータイプを作り、「こういうユーザーさまはこうやってプレイするだろう」とイメージして数字に落とし込むということをしています。 クリエイティブ力について特徴的な例を挙げるならば、2015年にリリースした『オルタンシア・サーガ』ですかね。当時シナリオを重視したゲームが少なかったなかで、社内にシナリオチームをつくり、企画設計と連携しながら 開発をおこないました。その後、イラストやLive2Dなどのアートワーク面においても、その時々でできる限り挑戦し、キャラクターの魅力を最大限に引き出せるような工夫をしてきました。 社内の挑戦するための体制作りにもこだわっていて、シナリオライター・各種デザイナー・イラストレーターといったクリエイティブ職の方もf4samuraiのメンバーとして採用。内製チームを築くことで、より挑戦しやすい体制・環境を作っています。プランナーと密に連携してもらうことで、クリエイターの皆さんが作品のコンセプトを深く理解できるので、内製チームでの開発には今後もこだわっていきたいですね。 実際に、クリエイターがプランナーに仕様やコンセプトを積極的に尋ねている姿をよく目にするので、この密な連携がf4samuraiのクリエイティブ力を高めてくれているのだろうな、とうれしく感じています。 今後も体制の強化をおこないながら、様々な作品に取り組んでいきたいと思っています。

社員との関わりで特に意識していることを教えてください。

「トップダウン文化にしたくない」という思いがあります。もちろんトップダウンのほうが良いケースもあると思いますが、例えばプランナーから企画の相談を受けて「A案とB案どちらが良いでしょうか」と聞かれたら、僕は「自分がいいと思うほうにしなよ」と返すことが多いです。 あまり良くない案が含まれている場合は指摘やアドバイスをすることもありますが、どちらを選んでもユーザーさまが喜んでくれそうで、かつ少なくともゲームの品質を下げるようなことがなさそうであれば、担当プランナーに責任を持って選ばせるようにしています。 プランナーからは困った顔をされることもありますが……(笑)、自分なりの考えを持って選択し、実際にやってみてどうだったかを振り返り、そこから得た学びを次に活かすという経験を積んでいかないと、なかなか成長できないと思うんですよね。うまくいってもいかなくても、決断したのが自分でないと、次に繋がらないというか。 ただ、決めてもらううえで「中途半端なことはするな」ということは伝えるようにしています。A案とB案のどちらかに決めきれず、両者の間をとったような折衷案に着地してしまうと、結局その後の結果についても何が良かったのかよく分からないまま終わってしまいます。自分で決めて、それをリリースまで持っていき、ユーザーさまからの声を受け止めて次に活かす。特にプランナーにはその積み重ねが必要だと考えています。 特に最初のうちは、悩むメンバーも多いです。ゲームはそれを楽しんでくださるユーザーの皆さまがいてこそのサービスなので、その期待に応えなければというプレッシャーはつきものだと思います。 ですが社内的には、例えば売上のノルマを課したり、失敗を責めたりするようなことはしないようにしています。うまくいったこと・いかなかったことの振り返りはおこないますが、「責任を取らせる」みたいな考えは当然ないですし、ガミガミ言うようなこともありません。 若いうちはまだいいものの、決断ができないままベテランになっていくことって、すごく怖いことだと思うんです。だからこそ、なるべく早いうちに決断すること自体に慣れておく、判断力・決断力のトレーニングをしておくというのは、将来のプロデューサーやメインプランナーを育成していくうえでもかなり重要なことだと考えています。 そのためにも、少しでもメンバーが挑戦を恐れない環境にできれば……という思いでやっています。「決めることの怖さ」を払拭するのはなかなか難しいですけどね。

育成に対する会社のスタンスを教えてください。

あとは本当にいろいろな人がいるので、個々のあり方に反しない範囲で成長してほしいという考えがあります。 極端な例だと「どんなに大変でもめちゃくちゃ成長したい」という人もいれば、「私は成長することに興味がありません」という人もいるでしょうし、ライフステージなどによって仕事にかけられるエネルギーが変わることもあります。 僕たちはよく「成長重力」という言葉を使っていて、『ドラゴンボール』のフリーザ編みたいに「重力何倍で特訓したいのか」を社員たちに聞くようにしています。そして彼らの求めている成長レベル・到達したいゴールに合わせて、どれくらいの要求をしていくのかを決めています。 もちろん会社なので、評価の基準となるアウトプットの水準や行動指針はありますが、基本的には「個々のスタンスを否定せず、チームとして良い仕事をする」ことを目指すようにしています。

採用面接では、どんなポイントに注目しているのでしょうか?

まず若手の採用に関しては、素直さがあるか、教えたくなるようなやる気が見えるかなどを重視しています。「どうにかしてあげたい」と先輩たちに思わせられるというのも重要なスキルだと感じていて、社内のメンバーには「後輩力を上げよう」と話しています。 プランナー職でいうと、職務領域がかなり多岐にわたることから、データまわりに強い人・文章を書くのが得意な人・企画が得意な人・デバッグの目が優れていて他の人が気づかないようなバグをなぜか見つけられる人……など、 人によって得意分野がかなり異なります。なので、何かひとつ他の人よりも秀でていると自負しているものがあれば、その強みをアピールしてもらえるとよいかなと思います。 若手でもベテランでもどんな職種でも、双方、信頼し合える関係性を作りたいのでやっぱり素直さ・正直さが本当に大事だと思っています。なので、転職の面接でもなるべく正直にお話ししてほしいというのが本音ですね。例えば、前職のネガティブな話などはそのまま話さないのが一般的だと思うのですが、嫌いな人がいたとか、会社のここが嫌だったとか、そういう話題もできるだけ率直に話していただきたいです。「そりゃ嫌だよね」と思うようなことであれば、その方に対してネガティブな印象になることはないですし、逆にうちでも同じことが起こりうるのであれば事前にすり合わせる必要があるかもしれないですし。 面接の段階でも、入社いただいた後も、本音で話してくれる人と一緒に仕事がしたいですね。

f4samuraiに興味のある方、これからf4samuraiの選考を受けられる方へメッセージをお願いします。

現在、複数の新規タイトルに関して、2024年以降のリリースを目指し鋭意開発をおこなっています。そしてそのプロジェクトに携わっていただけるメンバーを各職種で募集中。運営中のタイトルにおいても、随時メンバーを募集しています。 僕自身、採用面接を担当しており、企画職ならば1次面接に、デザイナー・エンジニア職ならば最終面接に出席しています。 面接にお越しいただく方がかしこまりすぎず、ありのままで面接に臨めるように努めていますので、どうか堅くなりすぎず普段通りの姿勢で臨んでいただけるとうれしいです。そう言われても難しいと思いますが……(笑)。 f4samuraiへ興味を持っていただいた皆さまと、お会いできることを楽しみにしております。

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