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サイバーステップ株式会社

  • IT/Web・通信・インターネット系
  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系

海外での実績を踏まえ、本格的に国内マーケットへ進出

企業について

サイバーステップは2000年からJavaやOpenGLといった技術を活用し、独自のプラットフォームの開発を行いながら、ネットワーク技術、3G技術、ゲームタイトルの開発を進めてきた。そして、2002年9月、ついに本格的ネットワークアクションゲーム『GetAmped』をリリース。<br /><br />ネットワークゲーム先進国である韓国をはじめとして、中国、台湾、タイ、インドネシアのアジア5地域に戦略的にライセンス供与され、すでに1600万人以上の登録数を誇る爆発的なヒットを実現した。<br /><br />『GetAmped』の大きな特徴はネットワークゲームでは即時性という点で難しいとされてきた格闘アクションゲームを高い技術力で実現したということ。そしてサイバーステップはその成功を通じて、サーバー、システムを含めたネットワークゲームが安定運用できるプラットフォームを作ることに成功したのだ。『GetAmped』の成功により、同社はネットワークゲーム作りのノウハウという貴重な財産を手に入れることができた。<br /><br />ネットワークゲームの一番の特徴は、パッケージゲームと異なり『作ったら終わり』というわけではないこと。リリース後もゲーム自体が進化していくのである。『鬼ごっこ』のゲームをリリースしたら、プレイヤーはチームを組んでプレイするようになった。それなら通信手段があったらもっと面白いんじゃないか?じゃあ、トランシーバーの機能を付けてみよう!・・・そんなイメージでゲームが進化するのだ。<br /><br />大手ゲームソフトメーカーからサイバーステップへ転職した製品開発部マネージャーの齊藤氏は言う。ネットワークゲームは、人間同士の交流が大きなポイントであり、それゆえに常に展開が移り変わっていきます。全く同じ展開というのは2度とないのです。だから開発にあたっても既存のゲーム開発とは大きく異なり、『遊んでもらう』というスタンスではなく、 『遊ぶ場を提供する』という視点が非常に大事なのです。」<br /><br />ゲーム業界では、過去にファミリーコンピューター世代からプレイステーション世代の移行によって2Dから3Dへの大きな変化が起きた。今回それがネットワーク化へ進むという大きなパラダイムシフトの中で、サイバーステップはすでに支持されるネットワークゲームのノウハウ、アジアでの実績という点で一歩優位に立っている。

元々SEとして5年間業務システムに携わってきた竹山氏は、「オンラインゲームは『業務用システム』の運用に近いものがある」と言う。機能追加や障害対応等、業務用システムも作ったら終わりではない。<br /><br />更に、ネットワークゲームの場合、良い意味でも悪い意味でもユーザーの反応がすぐに、そしてダイレクトに反応が返ってくることへの緊張感があるという。リリース後もさまざまな形でのクリエイティビティが試される緊張感があり、その分、自身が関与したことがユーザーに評価を得たときの感激はたまらない、という。<br /><br />仕事、プライベート問わず、食事中などにも色々なアイディアが自然と出てくるという。ゲームだけにかかわらず、エンターテイメントに対する好奇心が強い社員が多いことから、遊び心をもって働くという意味で、現場は「仕事っぽくない」という。一方で、情熱を持って取り組んでいる方からすると、あまり意識しないようなのだが、サービス拡大のための企画については積極的な発信が求められる環境でもあることは確かだ。<br /><br />武内社長は、クリエイターが如何なく能力を発揮してもらうための環境整備にも力を入れている。『ゲームというやりたいことを仕事にしている』という業界慣習もあり、一般論としてゲーム業界の勤務時間や就業環境は過酷な条件のケースが多い。<br /><br />しかし、武内社長は「クリエイターは、想像力や発想力が求められるからこそ、健全で働きやすい就業環境を提供しなければいけない」と考えている。ルーズすぎず、かといってカッチリしすぎず、その絶妙なバランスをふまえて組織作りをしている。<br /><br />2006年7月に株式公開も決まった。海外での実績を踏まえ、今後本格的に国内マーケットへも打って出る。ゲーム業界の大きなパラダイムシフトの中で、同社の挑戦を共に取り組む方には大きなダイナミズムが待っているといえよう。

企業情報

会社名

サイバーステップ株式会社

業界

IT/Web・通信・インターネット系 > ソフトウェア/パッケージベンダ

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

資本金

1億1214万5千円

売上(3年分)

20065 6億8280万円

20055 3億34139万円

非公開

設立年月

2000年04月

代表者氏名

代表取締役社長 武内 重親

事業内容

・ネットワーク・エンターテインメントソフトウェアの開発
・分散ネットワークライブラリ、3Dグラフィックエンジンの研究開発
・オンラインゲームサービスのライセンス及び運営

株式公開(証券取引所)

東証マザーズ

主要株主

佐藤類 アイティーファーム オリックス・キャピタル

従業員数

50人

本社住所

東京都 渋谷区笹塚1-48-3 住友不動産笹塚太陽ビル8階

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