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株式会社モノコト

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系
  • 製造・メーカー系
  • IT/Web・通信・インターネット系

デジタルトイのODMで13期連続黒字。ゲームの技術を生かし、事業領域を拡大中

企業について

株式会社モノコトは、京都本社、東京事務所の2拠点体制で、デジタルトイの開発・生産の受託(ODM)をメインに、アナログ玩具や電子機器等の企画立案から開発・生産まで一気通貫で手掛けている会社である。特にインタラクティブなCG(コンピュータ・グラフィックス)やサウンドを扱う電子玩具・電子機器を得意とし、国内を代表する複数の玩具メーカーをはじめ、大手文具メーカーや電子機器メーカー、モビリティメーカー等、幅広い領域にまたがるクライアントと直接取引を行っている。

創業者である代表取締役社長・佐野高一氏は、名古屋にある大学の工学部でアーティフィシャル・リアリティ(人工現実感)の技術を学び、1991年、卒業と同時にゲーム開発会社に入社。1995年に退社後、ゲーム開発会社からスピンアウトして設立された開発会社2社で、既存のゲーム機に依存せず家庭用テレビに接続してそのまま遊べるゲームや玩具、3Dコンピュータ・グラフィックスを扱うビデオゲーム等の企画開発、またはそれらのコア技術であるシステムLSIの開発に従事。その経験を基に2010年12月にモノコトを設立している。

創業当時は京都に開発拠点を置き、大手玩具メーカーからソフトウェア開発と電子回路設計を受託するのみだったが、3期目の2012年、クライアントから知育玩具(キャラクターを使った液晶タブレット製品)の企画から製造までを一気通貫で受託。それが現在の強みを形成するきっかけとなった。

当時、玩具メーカーの主戦場はテレビで毎週放映されるアニメや特撮シリーズのキャラクターをモチーフにした製品で、知育系やデジタルラーニングの市場は未成長の分野。タッチパネルのカラー液晶を使ったラーニングトイは海外には存在していたものの、日本には存在しなかった。クライアントの社内にはノウハウが少なく、3Dコンピュータ・グラフィックスやソフトウェアの開発で実績のあった同社が依頼を受けることとなったのである。

「お客様からご相談いただき、当社からスペックを含めて企画をまとめて提案しました。生産は初めてでしたが、前職までの経験を頼りに体制作りや工場とのコネクション作りも行い、販売に至りました。一度実績ができると、それを知った他のメーカーからもご依頼いただくようになり、日本国内でもデジタルラーニングトイの市場が拡大しました。現在は各メーカーが力を入れる分野の一つです」(佐野氏)。

デジタルラーニングトイの受託をきっかけとして、企画から設計、開発、生産までワンストップで手掛ける体制とノウハウを築いてきた同社。東京事務所を構えたのも、クライアントが直接手に取って確認したい機構設計や印刷物制作を担う拠点が必要となったからだ。

「国内デジタルエンターテインメントの業界で、企画から生産までワンストップ対応ができる、そして企画提案や試作から製品を仕上げるところまで自社内で完結できる点は、競合他社にない、当社だけのユニークな特徴であり、最大の強みです」(佐野氏)。

佐野氏が「モノコト」という社名に込めたのは、形のあるプロダクト(モノ)と、形のないサービス(コト)の両方を、エンターテインメントの分野で作り出すという思いだ。

「現在、コンピュータを使った遊びと言えば、ゲームコンソールやPC・スマートフォン等、ある枠内で作られた遊びが主流です。ソフトとハードが分かれることによるメリットはありますが、それでは実現できない世界もあります。エンターテインメントの世界でソフトウェアとハードウェアの両方を扱える人間が少なくなり、遊びの幅は狭くなりました。玩具は商品ごとにハードウェアを作りますので、プラットフォームやハードウェアにこだわらない、自由な遊びを発想できます。ハードもソフトも一緒に作る、コンピュータ、電子技術を使った遊びの領域にはまだまだ可能性がある。その思いから起業しました」(佐野氏)。

創業時は少人数体制だったため、ソフトウェアの開発に注力していたが、液晶タブレットのラーニングトイの受託で体制を構築してからは、創業時の思いを形にし続けてきた。現在はタブレットやPC型の玩具だけではなく、キーホルダー型のゲームやアニメ作品等とタイアップした「なりきり玩具」、カラオケマイク型トイ、アーケードゲームの筐体等、数々の実績を築いている。玩具や知育の分野だけではない。ゲーム用コントローラの開発生産や、スマホアプリ、ゲーム機用のソフト開発も受託。玩具とスマホアプリを連動させる等、技術的に新しいチャレンジの要素を持った案件にも数多く携わっている。

「現在、玩具メーカーの中ではデジタルエンターテインメントを自前で開発することが難しくなってきました。テレビゲームも黎明期は玩具の一部でしたが、現在は玩具市場とテレビゲーム市場は明確に分かれています。その結果、玩具メーカーには、テレビゲームに近い技術でものを作る機能が弱まり、ビデオゲームのハードとソフトの開発経験を持った技術者が重宝されるようになりました」(佐野氏)。

半導体の技術が進み、CPUの演算性能やグラフィックプロセッサーの表現能力が格段に向上したことで、実用品の領域でもインタラクティブなコンピュータグラフィックを用いたユーザーインターフェイスが用いられるようになった。同社は既にデジタルサイネージや次世代モバイル端末、プレゼンテーション用のソフトウェアプラットフォーム等の業務システム分野でも実績を作っており、現在はさらに、マンマシンインターフェイスの技術を生かした電動モビリティのアプリケーション開発も進めているところだ。

「ゲームの技術はゲームだけのものではなくなっています。小気味よいレスポンスや分かりやすく表現されたマンマシンインターフェイスは、ゲーム以外でも必要とされています。また、教科書を使わずにゲームの手法を使って、自然に知識やスキルを身に付けるゲーミフィケーション等、コンピュータゲームやデジタルエンターテインメントの技術はさらに活用の幅が広がっていくことが見込まれます」(佐野氏)。

エンターテインメントの領域でも新しい潮流が生まれている。一つはアジアを中心としたグローバル展開だ。世界統一モデルを全世界同時にリリースする人気タイトルも登場する等、今後ますます市場の拡大が見込まれる。また、国内では少子化で子供向けの市場が縮小する一方で、大人向けの市場が活性化している。例えば、1990年代後半に子供の間で人気を博したキャラクターのデジタルトイを、当時は不可能だったディテールでリメイクするといった製品群である。子ども向けより出荷数は減っても、単価が高いので市場規模は拡大している。

このような市場動向を背景に、同社はこれまでに蓄積したノウハウをエンターテインメントから実用品分野まで幅広い領域に生かし、事業を拡大していく計画である。

今後の事業拡大に備え、同社は現在、ゲームプランナー、ゲームプログラマー、組み込み電気系エンジニアの採用に注力中だ。

同社に参画する魅力の一つは、経営の安定性だ。設立以来、コロナ禍も含めて13期連続で黒字経営を続けてきた。特に3期目以降、企画から生産・納品まで受託するODMビジネスに移行したことで、開発の受託料だけではなく、生産のリピートオーダーによる収益が得られるようになった。デジタルエンターテインメントの分野で開発のみを受託している企業は、開発以外の売上は発生しないが、同社のビジネスモデルは追加生産が発生すれば、その都度収益が上がり続ける。

その安定した経営基盤は、待遇面の良さにも繋がっている。

「日本では給与、賞与、福利厚生等の待遇面で、大企業と中小企業に大きな差が生まれていますが、私は働く以上、報酬面で報われなければいけないと考えています。本業でしっかり利益を確保し、従業員には大企業に負けない報酬を提示し、満足していただくことを大事にしています」(佐野氏)。

その上で重視しているのが個人のスキル向上である。不安定な世界情勢が続く中、たとえ大企業であったとしても、いつどのような運命を辿るか予測はできない。不測の事態に備えるには、社員一人ひとりが、どこに行っても通用するようなスキルを蓄えておくことが重要となる。同社が毎年最終製品としてリリースするのは10アイテム前後。再生産を含めると年間取り扱う商品点数は20点以上に上る。アルバイトを含めて約50名という規模感ながら、その気になればスキルアップできるだけの経験を積めるチャンスが豊富にあることもアピールポイントの一つだ。

「ゲーム業界のトレンドが、ハードよりもソフトへ、ソフトよりもサービスへと移り変わる中、ソフトウェアとハードウェアの両面に一気通貫で関われる環境は貴重です。またゲームソフトの開発は大規模化が進んでいますが、当社は少人数開発のため、企画から生産、納品までの全工程が把握できて、知識や経験の幅を広げられますし、開発期間も半年から1年という短期間のものが多いため、経験値も高まります。その分、個人が果たすべき役割が大きくなったり、演算能力の高いCPUや豊富な半導体メモリが使えない等、難しさや制約もありますが、仮に会社が倒産したり業界が破綻したりしても、他の業界から求められるようなスキルが身に付きます」(佐野氏)。

これまでアプリケーションのプログラム開発しかしてこなかったエンジニアが、ハードウェアに近いソフトやハードウェアそのものに興味を持ち、理解を深めれば、できることの幅が広がる。また、これまで設計一筋だったエンジニアが生産現場を経験し、生産しやすい、不良が出にくい設計とはどういうものかを知れば、設計にもフィードバックできる。好奇心が強く、チャレンジ精神旺盛な人材ほど、仕事の幅を広げ、活躍するチャンスが得られる環境が同社にはある。デジタルエンターテインメントの領域に関わる技術者として、モノづくりの醍醐味を余すことなく味わえる会社である。

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企業情報

会社名

株式会社モノコト

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

製造・メーカー系 > 電気・電子・機械・半導体

IT/Web・通信・インターネット系 > システムインテグレータ・ソフトハウス

資本金

450万円

売上(3年分)

20231127億円

20221117億円

20211122億円

設立年月

2010年12月

代表者氏名

佐野 高一

事業内容

・デジタルトイの企画・開発・生産
・スマートデバイスアプリ(iOS/Android)の企画・開発
・情報家電のプラットフォーム・ファームウェア開発

株式公開(証券取引所)

非上場

主要取引先

・CCC AIR株式会社 ・コクヨ株式会社 ・シャープ株式会社 ・株式会社タカラトミー ・株式会社ニコン ・株式会社バンダイ ・フリュー株式会社 ・ヤマハ発動機株式会社 ※50音順

従業員数

19人

本社住所

京都市中京区七観音町634 ONEST京都烏丸スクエア 3F

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