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株式会社 ミクシィの企業情報

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6年間、これからも現場主体でアップデートし続ける! "進化”していくモンスト開発の実態とは?

2019年10月に6周年を迎えたスマホアプリ『モンスターストライク』。
世界累計利用者数は5300万人に達する(2019年12月時点)。

今もなお多くのユーザーに支持されているゲーム事業を運営できている秘訣は、
開発メンバーが現場主導でユーザーを楽しませるためのアップデートをし続けているから。
メンバーに話を聞くと、「サービスを継続的に運営していく中で、常に攻めの姿勢でデザインも遊び方もシステムもチャレンジしている」と声を揃えて言うほどだ。

今回は、モンストがどのようにアップデートを続けられているのか
開発メンバーはどのようなやりがいを感じているのか、
2019年10月に登場した6周年企画、クエスト『覇者の塔』の新機能『お助けデッキ』のエピソードトークも交えながら、企画開発に最前線で関わる5名のメンバーに語ってもらった。

Sato1
企画グループ
マネージャー
佐藤 俊宏 氏
カスタマーサポート(CS)の会社を経て、2013年に入社。 入社当初はCS部門で2015年に企画グループへ異動。6周年企画「お助けデッキ」の企画を率いた。
Ozaki1
プランナー
リーダー
尾崎 悠 氏
前職は専門商社。未経験で2016年1月に入社。QA(品質管理)部門を経て企画に異動。
Kashiwazaki1
UIデザイナー
リーダー
柏﨑 那英 氏
ガラケーのコンテンツ開発、ネイティブアプリの企画・デザインの仕事を経て2015年12月に入社。
Mitsuki1
開発マネージャー
三ツ木 陽祐 氏
SIer、ゲームやアプリなどの自社サービスを営む会社を経て、2015年3月に入社。
Matsubara1
サーバエンジニア
松原 信忠 氏
2018年4月に新卒で入社。以来、サーバサイドエンジニアとしてモンストに関わる。
現場主導でフル開発!
常にアップデートを続けるモンストの制作現場とは?

―さてこの度は、モンスト事業に関わる開発メンバーのリアルな声をお伺いするため、皆様にお集まりいただきました。まずはみなさんが普段どのようなことをミッションとし、業務をされているのか教えてください。

佐藤

僕たちのミッションは、ユーザの皆さんに驚きを提供すること。そのために、新しい機能や施策を導入する等、ユーザさんを飽きさせない工夫をずっと模索し続けています​。

三ツ木

モンストがリリースしてから6年が経過し、修正や改善がメインの業務だと思われる方もいらっしゃるかもしれません。でも実は全くそんなことはなく、毎バージョン、現場は常に全力で新しいチャレンジに取り組んでいます。

佐藤

そうですね。施策単位でいうと、細かいバグ等も含めると毎月60~70件のアップデートを実施していますからね。

尾崎

大変なんですけどね(笑)。個人的ではありますが、1バージョンアップに伴うリリース数は、おそらく業界でも多い方ではないでしょうか。継続的に毎月アプリのアップデートを繰り返し実施できている事業もそう多くはないでしょうし。その時々の課題感に合わせて、次々と企画・開発を進めており、現場開発者としては常に走っているという感じです(笑)

―それらのアップデートは、どのようにして企画が決まり、開発まで進んでいくのでしょうか。

佐藤

基本的にアップデートのサイクルは月1で、周年企画など、ボリュームの大きいものは、何ヵ月も前から準備していきますね。○月にどんな施策をする必要があるというロードマップを立て、それに沿って企画を考えています。次のバージョンアップにどんな企画を乗せるかは、募集したアイディアを企画の主要メンバーで行うコミッティという会議で精査しています。

―そのあとはどのような流れになりますか?

佐藤

コミッティで概要が固まった企画は、優先度会議と呼ぶエンジニア、デザイナー、QAも含めた数十人で構成された会議にかかります。この優先度会議で、企画の内容を共有しつつ、施策ごとに優先順位をつける作業を行い、セクションごとに各企画の担当を決めます。1人3~4案件ほど担当する形です。その後は、それぞれの担当者と上長が集う企画のキックオフミーティングを開催するので、そこでかなり具体的な打ち合わせを行い、簡単な企画であれば、この段階である程度仕様を固めます。で、その後は、案件ごとにチャットの部屋がつくられ、主にそのチャット上で打ち合わせしながら進んでいくという流れですね。

―みなさんはどのような形でアイデアを出していくのでしょうか。

佐藤

企画チームが考えることが全て、というわけではなく、企画のアイデアは企画者以外が出すことも可能です。なので、採用されたアイデアの中で、エンジニアやデザイナー発のアイデアだった、という事例が多数あります。

三ツ木

企画チームのみなさんが、モンストとして担保しなければならないところを踏まえて、優先順位をつけられていますよね。

佐藤

そのとおりです!(笑)

松原

僕らのような企画以外の者は、キックオフで初めて企画の詳細を聞くのですが、そこで「はい、わかりました」で終わるのではなく、かなり具体的なレベルで実現できるかどうか、納得のいくまで議論をします。デザイナーだと「このデザインは現実的ではない」といった話をしますし、僕らエンジニア側は、負荷や「本当にこの期間でつくれるか」といった納期なども話します。特に周年企画は、ゴールが絶対に決まっていますからね。

佐藤

スケジュールが難しい場合は「無理です」とエンジニアも言ってくれるので、「じゃあ、この方法ならどう?」という話になりますね。

三ツ木

キックオフでは、何でも率直に話します。企画の概要を聞いて納得いかなければ、「なぜ、この機能を入れるんですか。目的は何ですか」と聞きますし、「それなら、このような機能のほうがもっと良くなるんじゃないですか」など、エンジニア側からも提案します。他のデザイナー、エンジニア、QAからの提案で、「確かにそうですね」となることもありますし、企画側から「いや、企画としてはこのような意図があって、こうしたいので」と説明をしてもらうこともあります。お互いかなりフランクに話しますし、議論は活発だと思います。

尾崎

実際に開発フェーズに入ってから企画内容が止まってしまうと僕らも困るので、議論の場では率直に意見し合うことを求めます。何でも積極的に話せる雰囲気なので、なあなあにすることはありません。結構、細かいところまで確認してくれるので、企画側としてもありがたいですし、いいものにするために キックオフは欠かせない場となっています。

Cap1
周年企画:クエスト『覇者の塔』の新機能『お助けデッキ』の誕生秘話。プレイユーザー数も最高に。

―「お助けデッキ」は通常のアップデート施策とは何が違うのでしょうか?

佐藤

「お助けデッキ」は、2019年10月にモンスト6周年企画としてリリースされた大きなアップデート企画です。通常の月1アップデートとは、規模が異なります。過去にモンストをやっていたけどやめてしまった方や新規のユーザーが利用開始しやすいタイミングになるので、広いユーザー層に楽しんでもらえるような大きな企画を実現するため、何ヵ月も前から仕込みを始めますね。

―なぜ『お助けデッキ』のアイデアが生まれたのでしょうか?

佐藤

この『お助けデッキ』は『覇者の塔』というコンテンツを従来より簡単にプレイしてもらえる機能です。『覇者の塔』は、月に一度期間限定で出てくるクエストで、元はモンスト上級者のために2015年8月にリリースをしました。クリアすれば限定のキャラクターやアイテムが手に入るというもので、当初は高い難易度だったのですが、リリースしてから数年経過するとユーザーの手持ちのキャラクターも強くなっているので、実情は初級、中級者向けのコンテンツになっていました。ならば、きちんと初心者から中級者向けのコンテンツとしてシフトすべきではないか、という話で、今回の『お助けデッキ』のアイデアが生まれました。

―上級者向けコンテンツを初心者や中級者向けにシフトするって結構思い切った決断ですよね。

佐藤

そうですね。『覇者の塔』は元々上級者向けだったので、当時挑んでクリアできなかったユーザーがあきらめてしまって、挑戦しないままになっていた課題がありました。そこで、また挑戦するきっかけを与えよう!と初心者や中心者向けのコンテンツにシフトする話になりました。さらに初心者の方でも遊びやすくするために、手持ちに強いキャラクターがいなくても勝てる体験ができるよう、各ステージに設定された専用のデッキでプレイができる『お助けデッキ』を6周年の施策としました。

―せっかく来てくれた方が挫折しないように、ということですね。

佐藤

はい。周年企画案として選ばれたもう一つの重要な背景は、事前の検証で『覇者の塔』をクリアした人は、翌月も継続して遊んでくれる率が高いとわかっていたからです。そのため仮説として、『覇者の塔』 をクリアできると、「報酬でガチャを引き新たにキャラを手に入られる、だからまたゲームをプレイしたくなる」というサイクルがキレイに回っているからと推測し、そのサイクルに多くのユーザーを乗せるというのが、施策の大きな目的でした。

―企画会議で決まった企画「お助けデッキ」はどのようにして実装に至ったのでしょうか。

三ツ木

「お助けデッキ」の実現のために、2019年7月に初めてみんなでキックオフミーティングをやりましたよね。このタイミングで、デザイナー、サーバーエンジニア、クライアントエンジニア、QAに、どのような企画なのか説明があり、みんなでどう実現していくか議論しました。

―具体的には、どのようにして開発を進めるのでしょうか?

三ツ木

開発の進め方をザックリと話すと、キックオフの話を受けて、まずデザイナーがどのような画面になるかをイメージした画面遷移図を作ります。エンジニア側で必要なデータの受け渡しについて、画面遷移図を見ながら詰めていきます。で、デザインやデータの受け渡し、その他の細かい仕様などが固まったら、最後にフロントに実装していくという流れですね。

柏崎

『お助けデッキ』について、特にデザインで考えなければいけなかったのは、もともとは上級者向けのイベントが初心者の方や復帰した方向けのコンテンツになった点をわかりやすく伝えることでした。特に初心者の方は、画面を流し見してしまう傾向があるので、新規機能のリリースに気付いてもらう必要がありました。画面に入った時に目立つようなお知らせと使用方法を示し、次の画面でさらに大きく打ち出すというステップを作り、視認性を強化しました。2ステップで表示させ、昔からプレイしている人にもわかりやすい遷移となるようにも意識しましたね。

松原

企画側から『お助けデッキ』のキャラクターは「○○のキャラを設定できるようにしたい」という意見があがっていたので、どのようにデータ設定できればイメージ通りなのか、細かくやりとりして、データを入れる側のための実装をしていきます。モンストのキャラクターは、単純にレベルを上げる機能だけでなく、『わくわくの実』などさらにステータスを上げられるカスタマイズ機能もあるので、その辺も考慮するのかも含めて検討する必要がありました。

尾崎

確かに。モンストではキャラクター強化のための要素が多いので、それをどこまでやるか、サーバ側のほうで精査してくれたのはありがたかったです。 今回は、あらかじめ指定されたキャラクター4体をセットして出撃できるという仕組みなので、ユーザーがどのように設定できたらプレイしやすいのか、その辺りを関係者同士で一つ一つ確認しながら、詰めていきました。

Cap4

―開発全体を通して難しかった部分、議論を要した部分などはありましたか。

松原

『お助けデッキ』をマルチプレイにも実装するかについてですね。今回の周年企画で一番議論になった点です。モンストには一人で遊ぶソロプレイと、複数人で一緒に遊ぶマルチプレイの2つの遊び方がありますので。

柏崎

ソロプレイへの実装は決定していましたが、マルチプレイにも実装するとなると、多くの課題を抱えることが予想されました。単純に、考えなければいけない遷移の量が増えますし、実装コストも大きく膨らみます。出撃までの流れも、ソロプレイでは、フレンドを選択する工程で『お助けデッキ』を選ぶだけなので、一連の流れで進めるのですが、マルチプレイだと、他のプレイヤーがクエストに参加するまでの操作がだいぶ複雑化してしまう。議論を重ね、さまざまな角度から検証した結果、ソロプレイ専用の機能になりました。

佐藤

モンストは、マルチプレイを楽しく遊ぶことにも重きを置いているので、難しい判断でした。これまでは、ソロ・マルチのどちらも対応可能という前提でほとんどの開発が進んでいるなかで、あえて「ソロ限定」でいいんだっけ?と一定の議論と決断が必要でした。でも、そもそも初心者に遊んでもらうという当初の趣旨に立ち返ると、「マルチプレイは友達と協力しながら遊べるから、ソロプレイで遊ぶ時にこそ助けが必要」という話になり、『お助けデッキ』はソロプレイ限定で開発を進めることになりました。

三ツ木

『お助けデッキ』については、ソロプレイ限定かつ『覇者の塔』だけで動かすものなので、​クライアント側の対応としては​比較的考える要素は少なかったです。

尾崎

今回は『覇者の塔』限定でしたからね。もし他の機能でも『お助けデッキ』が使えるとか、マルチプレイでも使えるようにするとかになると、複合的になるので、影響する機能が一気に増えていたと思います。

三ツ木

そうなると大変でしたね。マルチプレイは、LINE経由とGPS経由の2通りのフローがありますし、他にもノーマルクエストやイベントクエストでどうなるか等、考慮しなければならない影響範囲が大きくなります。そうなるとQAも大変になるところでした(笑)

松原

あとは、ユーザーが所持していないキャラクターをどうやってクエストで利用するのかという点での工夫が必要でしたね。モンストでは、ユーザーが所持しているキャラクターを使ってクエストに出撃をするという構造が大前提にあります。『お助けデッキ』はその大前提を崩した企画になるのですが、「ソロプレイ」かつ「覇者の塔」限定ということで、データ設計の点で他に影響が出ないようにその枠組み内でゴリゴリっと実装し、なんとか期間に間に合わせました(笑)

尾崎

テストデータ制作では、なるべく本番を想定してつくるように意識してました。実装側も、本番想定のデータが来た方が安心です。それで問題ないと確認できれば、本番のデータを入れて完成です。開発時と異なることを本番でやろうとすると、やはり予期せぬことが起こりますから。

―「お助けデッキ」リリース後のユーザーの反応は?

佐藤

反応は、かなり良かったですよ。通常Twitterでつぶやく層はヘビーユーザーの方が多いので表に出にくいかとは思っていました。しかし、初心者から中級者であろうユーザーからのSNS投稿がすごく増えました。

三ツ木

今回は『覇者の塔』をプレイしてくれるユーザー数を増やすことが目的だったのですが、それはすごく上がりましたね。

尾崎

通常の2.5倍ほどでしたよね!

三ツ木

2015年8月に『覇者の塔』が出て以来、本イベントにおける過去最高のプレイ数でした。しかもダントツです。

佐藤

もちろん、リリースした10月がマックスとなり、翌月以降は下降傾向にありましたが、施策実施前のベースより増えているので、施策としては大成功でした

尾崎

未だにTwitterで「お助けデッキ」と調べると多くのユーザーの投稿が見られるので、まだまだ楽しんでもらえているんだなと感じられて、開発者としてやりがいを実感しています。

Cap2
アップデートを続けられる秘訣は、
開発メンバーの高いモチベーション

―これまでお話をお伺いする中で、開発メンバーが主体的になってアップデートを続けられていることがわかりました。でもなぜみなさんそこまでモチベーション高く働くことができるのでしょうか?

三ツ木

モンストは常にアップデートに向けて毎日全力開発です。僕はモンスト2周年の少し前に入社し、そこから4年やっていますが、毎月、新しい機能をつくり続けている状態であり、保守と思ったことはありません。新しい機能を作り続けるというのは、かなりおもしろいですし、やりがいはすごくあります。携わる人数は多いですが、スピード感があり、フラットな環境なので開発もしやすい。モンストが好きであればあるほど提案しやすく、それを聞いてくれる企画担当もいます。仕事を「請ける」のではなく、皆で作り上げる、作っていくという雰囲気や文化が醸成されているので、とても楽しいです。とにかく忙しいですけど(笑)

佐藤

モンストはもう6年も経つアプリですが、未だに大勢のユーザーに遊んでいただいています。そして現場では、ずっと攻めの姿勢で開発を続けています。モンストは最前線で走っているアプリゲームだと思っていますし、実際にこんなにユーザー数の多いアプリに携われることはなかなかありません。楽しいですね。

柏崎

環境面が本当にフラットなのも心地よいですね。キックオフではエンジニア、デザイナー、QAからも意見が飛び交い、発展する話などもあるように、職種関係なくいろいろな意見を持ち寄れますから。「これつくって」と言われたものをつくるだけなら、誰でもできる。そうではなく、僕らはクリエイターとしてデザインを世に届けることを仕事にしています。それを強く自覚でき、発揮できる環境にあると思います。 意見も制限されません。より良くしたいと考える人の意見は受け入れられる環境です。だから、自分のやるべきことにより集中できるのだと思います。

尾崎

例えばキックオフで、企画として「こういうのをつくりたい」という話を持ちかけたとき、「無理です」と反対もありますが、それだけではなく「それは無理だけどこちらならできますよ」という代替案を提示してくれます。そのような前向きなコミュニケーションをしているときの、チームで前に進んでいる雰囲気がとても好きです。そして実際に、開発用のアプリに組み込まれて、「ああ、自分が提案した機能が動いている!」となったときは、本当に嬉しいです。それがユーザーに届き、遊んでもらい、喜んでもらえたら、それが企画としては一番です。さらにそれが、自分が考えた企画であれば、喜びもなお大きいです。

松原

モンストで技術的におもしろい部分は...ユーザーがすごく多いので、それに対応するサーバ構成が独特なこと。例えば、マルチクラウドというオンプレのデータセンターを持ちながら、AWSやGCPのクラウドも使い、それらをうまく連携させ、ユーザーがプレイするときに遅延で不快にならないようにする工夫が随所にちりばめられている点です。今はクラウドに乗せておしまい、というケースが多いと思うので、 こうした環境は、国内でもレアケースだと思います。 加えて、僕はものづくりが好きなので、こうやってチームを組んで、いろいろな人の話を聞きながら一つの機能を一緒につくっていくことも、すごく楽しいですね。

―やりがい以外に、達成感を感じるときはありますか?

尾崎

やはりTwitterで反応を確認したときですかね。プレイしてくれるユーザー数も多いので、沢山の反応を実感することができます。その瞬間は達成感も感じますね。

佐藤

俺もそれ言いたかった(笑)Twitterの反応が一番だよね(笑)

尾崎

毎月のアップデートでのリリース数は、細かいものも含めると60から70箇所にもなりますが、一つひとつにリアクションがあります。SNSでサーチをかけると、本当に細かいアップデートでも「ここ、改善されてる!」などと反応がある。やはりユーザー数が多いと、みてくれている人がいるんだなと実感します。 コアなユーザーさんだと、6年間ずっと遊んでくれている方もいますから。

三ツ木

そういえば、深夜0時から朝5時の間にサービスメンテナンスを実施していますが、そのメンテナンスの終了を待機してくれているユーザーさんがいるんです。朝5時ですよ。メンテナンスが終了した瞬間、新しい機能に触れて、それをTwitterに上げている方々が結構いらして、すごいなと頭が下がります。 ユーザー数の多さ、影響の大きさ、そして愛されていることを感じ、その結果、達成感を感じます。

―これから挑戦していきたいことについて教えてください。

尾崎

その時々で課題に感じることが変わってくるので、「ここが足りていないよね。次のバージョンでこうしましょう」というのを繰り返し、挑戦していくのだと思います。僕たちも、いちユーザーとしてモンストをプレイすることもあり、コミッティーの場でも、大体みんな同じ課題感を持っていますね。

―みなさん、やはりモンストをプレイされるのでしょうか。

三ツ木

皆仕事の合間合間に遊んでますね(笑)​。こういう主体的に挑戦できる環境だからこそ、みんな無意識的にモンストにハマってやりこんでいる感じですかね。面白いゲームだから良くしたいと思っている。だから提案もみんなから出てきます。

尾崎

僕たちが感じる課題感やその時々のユーザーや来てほしいユーザーの様子に合わせて施策を打っていき、これからも1年1年を積み重ねていくのかなと。

三ツ木

モンストを楽しみに待ってくれている多くのユーザーがさらに楽しんでくれるような仕掛けをこれからも作っていきたいです。

佐藤

この6年間もチャレンジの連続でしたし、あっという間に「ああ、もう10周年だね」と言う日が来るのではないのでしょうか​。

Cap3

対談を終えて

リリースから6年経った今もなお進化を続けるモンスト。
その秘訣はメンバーが主体的に企画開発に関われる開発現場とメンバーの高いモチベーションにあった。
これからも多くのモンストユーザーを楽しませるために、開発メンバーはチーム一丸となって奮闘するのだろう。
多くのユーザーにプレイされている国内最大級のスマホアプリが、これからどのように進化していくのか、いちユーザーとしても楽しみである。

347635

株式会社 ミクシィ資本金96億9800万円(2019年3月末現在)設立年月日1999年06月従業員数1080人

私たちは、コミュニケーションに徹底的にこだわる会社です。

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