

アート、アニメーション、シナリオといったクリエイティブに高い評価を得ている総合エンターテインメント企業、株式会社ノックノート。
ゲーム開発を、アニメ化や舞台化、コミック化、さらにはリアルイベントと連動させる大型クロスメディアプロジェクトに実績がある国内TOPクリエイティブ企業でありながら、その素性についてはあまり知られていない。
ここではその実体に迫るとともに、優秀なエンジニアが集まる同社の仕組みについて、プロダクト作りの要である代表取締役でプロデューサーの野原裕太郎氏、エンジニアの五嶋壮晃氏と永田直樹氏の3人に語ってもらった。



野原実はこれまで、ノックノートの詳細についてはあまり語ってきませんでした。今回はいい機会なので、3人でノックノートの強みや、これまでとこれからについて話してみたいと思っています。ノックノートの創業は2016年6月。2018年4月にリリースした大型の版権物のゲームがヒットしていて、収益面でも非常に安定した、右肩上がりに成長中のゲーム会社です。特徴としてはキャラクターもののゲームに強く、その世界観も含めて非常に人気があります。
五嶋うちの面白いところは、どこでも動くゲームを作っていることです。ネイティブアプリとしても、ブラウザゲームとしても環境を選ばずに遊べるため、広いユーザーが取れています。
野原はっきり言っておきたいのは、2016年からの約2年間で開発を進めましたが、あの時点でこのゲームを作れたのは日本でうちだけだったと思います。それだけ技術力が高いということ。そこには自信を持っています。
五嶋ノックノートの強みは大きく3つ。1つは、アプリケーションサーバーの開発言語としてGoを採用し、高負荷に対応できる仕組みや迅速なアプリケーション開発を行うための仕組みをゼロから構築していること。当時はもちろん、今現在もゲームの開発にGoを採用している会社はそこまで多くありません。そんな中で、高負荷かつ大規模なゲーム開発をゼロから構築した仕組みで問題なく運用していることは、弊社の強みと言えるかなと思っています。
五嶋2つ目が、ゲーム開発にPWAを採用していることです。開発当初はゲームの展開先をブラウザメインにしていたため、PWAでネイティブアプリとして動作するゲームと遜色ないものを作る方針にしました。当時はもちろん、今でもゲームとPWAという組み合わせは珍しいと思っています。
野原珍しいだけでなく、ナンバーワンですね。
五嶋実際、まだうちの後に続くようなクオリティのものはまだ出てきていない状況です。なぜ当社にできたかというと、ウェブアプリケーション開発の知見を持つメンバーと、ゲーム開発の知見を持つメンバーがうまく融合したからだと考えています。どちらかだけではなく、両方の技術に明るい優秀なメンバーがいることが重要でした。
五嶋そして3つ目が、PWAを用いてブラウザで動作するゲームを開発できるアドバンテージに加え、iOSやAndroidといった従来のネイティブアプリケーションも同時に提供できる技術を持っていることです。ネイティブ展開の際には、開発コストを下げ、かつ十分なパフォーマンスが出せるような仕組みを多く用意しています。そのおかげで、クロスプラットフォームでひとつのゲームを素早くリリースできます。もちろん、Unityを使ったゲーム開発なども行なっています。
野原現在は3タイトルが走っている状況ですが、その全てがクロスメディアプロジェクトとなっています。アニメ化、舞台化、コミック化、リアルイベントを内包した、20億から30億円の規模の大型プロジェクトです。また、大手配信プラットフォームと連携したHTML5事業として、これらのタイトルをクロスプラットフォームで色々なところに出しています。この2軸が当社の事業戦略となります。
永田リアルイベントの開催というのは、うちの特徴の1つですよね。
野原既存のタイトルも全て、ライブなどのリアルイベントを盛り込んだかたちで運用しています。手に取りやすいスマホゲームでユーザーを熱狂させ、さらにリアルイベントで思い出の”最大瞬間風速”を作り出す。だから当社のビジョンが「一生の思い出に残るコンテンツを作る」なんです。

永田ノックノートを振り返るにあたり、五嶋さんの入社というのは大きなターニングポイントでしたよね。
野原五嶋が入ってきたことで、「Go言語でいける」と確信が持てました。実際、彼がGoでサーバ開発を行うための基盤をかなり作ってくれましたし、間違いなくキーパーソン。五嶋がいなかったらプロダクトも出せていなかったかもしれません。
永田五嶋さんはGoの経験はあったんですよね?
五嶋はい。前職はミクシィで、たんぽぽグループと呼ばれる開発者を支援するチームで様々な開発を経験しました。その他、SNS mixi の開発を通してウェブアプリケーションのフロント・サーバ開発の知見を得た後、「モンスト」で初めてゲームの開発を経験しました。最終的には新規事業のための技術基盤の開発を任され、プロトタイプを孤軍奮闘でひたすら開発していた記憶があります。ただ、開発したものがいろいろな事情で世に出ないケースも多く、作ったものをユーザーにしっかり届けたいという気持ちが強くなりました。
野原そこから私が1年かけて口説き落としたんです(笑)
五嶋ノックノートに入社する時は、すでにブラウザをターゲットにGo言語を採用して開発していくことが決まっていたので、今までにない環境で面白いことができそうだと思ったんです。しかもそれをPWAで出そうとしているので、技術的に興味を惹かれましたね。それに、リリース時期も決まっていたので、世に届けたいという私の思いを実現できると思いました。
野原うちはセキュリティがすごく強くて、これまでに致命的なチートは一度もないんです。版元さんからも、これだけ革新的な技術を使ったのに一度もトラブルが起きなかったゲームは初めてだと褒められるくらいですが、そこも五嶋さんの貢献は大きかったと思っています。
五嶋特にセキュリティを専門的にやっていたわけではなく、一般的なウェブの常識を知っている程度です。ただ、ウェブ開発を知っている人がゲーム開発をすることで良い化学反応が起きたのかもしれません(笑)。永田さんは、2016年12月入社なので、プロダクトの開発にはかなりの初期から関わっていましたよね。
永田そうですね。私は以前、野原が別のゲーム会社を起業していた時に未経験でエンジニアになりました。最初からフロント側とサーバー側の両方を幅広く経験させてもらい、しかも運用からクローズまで任されるなど、技術的に大きく成長させてもらいました。その会社が買収され、転籍先で運用全般を任されたのですが、ゼロイチで開発する方が自分を高められるし、そっちの方が自分のやりたいことだと感じたんです。ちょうど野原がノックノートを創業したタイミングだったので、ジョインしたというのが入社の経緯です。
永田正直、入社当初は野原の世界観というか、求められるものが高すぎて何度も辞めようと思いました(笑)。ただ、悩みながらもその要求を満たすものをアウトプットできたことで、あらためて「経験したことがない難易度の高いことに挑戦し、それを超えていくことが自分の財産になる」と痛感しました。
野原その時に永田が関わってくれたプロダクトは、ノックノートが著作権を持ったIPとして、2021年にリリースされる予定です。当社は時間をかけながらでも世界観からこだわってプロダクト開発を行っているので、まさにこれからは温めていたものが花開く、いいタイミングだと思います。

永田Goを採用する経緯については、「それを使って開発したら、絶対に面白いものができるよね」という開発者としての好奇心だったと思います。元々はRubyを使ってRailsでやろうと思っていたのですが、その時の要求を満たさなかったので、もっと実行速度優位性のあるものをということでGoとElixirに絞ったんです。Elixirについては、Web側で採用するケースが増えていていたのに対し、Go言語でWeb側を、しかもゲームを開発するなんて話は当時なかったので、採用したら面白いと思いました。
五嶋自分たちの知見が得られるだけでなく、そうやって可能性を広げていくことでGoのコミュニティに還元できるとも思いましたね。
永田でもぶっちゃけていうと、単純にGoを触って遊びたかったんですよね。前例があるとかないとかではなく、「面白いことがしたい」という思いをベースに持っている人が集まっていて、それを実際にやろうとするのがノックノートという会社ですね。
野原そこはこれからも変わらないでしょうね。技術的な革新はずっと起こしていきたいと思っています。テクノロジーがゲームを牽引してきた歴史を踏まえても、ゲームをテクノロジーベースで考えていきたいですし、「こんなテクノロジーがあるから、こんなゲームを作ってみない?」という発想で、これからもやっていきたいと思っています。
永田その時に、Web側の知見がある開発者と、ゲーム開発の知見がある開発者がうまく融合できる環境があることは、会社としても幅広くチャレンジしやすいと思います。

永田当社には、サーバー側もフロント側も、うちで初めてこの技術を使うという人は多いですね。今はスター級のエンジニアでも、違う言語の経験だけでJavaScriptは書いたことがなかったとか、サーバー側についてもGo言語はほとんど知らなかった人が今はリーダーをやっていたりします。
五嶋それが可能なのは、社内で使っている内製のフレームワークの存在が一役買っていると思っています。ちょうど良い粒度で必要なコードを自動生成するので、開発を通してGoの知識もちゃんと身につけつつ、簡単にAPI開発ができた、という声は聞こえてきています。フレームワークに限らず、社内ツールなど開発基盤がしっかり整っていることが、開発する上でだいぶ助けになっているようです。
野原そのフレームワークは五嶋さんが作ってくれましたからね。
五嶋私が入社した時点ではそういったものが何もない状況で、もちろんサードパーティ製のフレームワークも検討したのですが、ちょうど欲しいものはなかったので使いやすいものを作ろうと取り掛かりました。他にも、例えば当社の人気のあるプロダクトはサーバーの負荷分散がカギになるのですが、そのためのライブラリは用意しました。高度な負荷分散の知識を持っていなかったとしても、素直にコードを書けば裏で自動的に最適化されて実行されるようになっているので、新しく入った方でも、負荷分散を意識したコードを書かずに開発できているようです。
五嶋今話した負荷分散用のライブラリはすでにOSSとして公開しています。他にも、先ほど話したフレームワークについては、近いうちにオープンソースとして出そうと考えています。OSSに常にお世話になっている立場なので、自分の作ったものはコミュニティに還元していきたいという思いが強くあります。それを認めてくれる会社なのはありがたいですね。あ、先ほどあったセキュリティの部分についても、開発時は一切意識せずに本番環境で自動的に暗号化される仕組みを用意しているので、フロント側の開発についても、開発しやすい環境が整っています。
永田そうした環境のおかげで、未経験者が着々と育ってくれています。例えば、元々カメラの組み込みエンジニアで、ゲームも基盤も一切知らなかった人が今はサブリーダーになっています。また、以前は金融系の堅い開発をやっていた人が、サーバー側で主力級のエンジニアになってくれていたり。仕事の進め方については、いわゆるウォーターフォール型ではなく、「こういうものを作りたいが、誰かやりたい人は?」という感じで聞くようにしています。先ほどの2人は特にそういう時に貪欲に挑戦してくれるので、成長スピードが早いのかもしれませんね。
五嶋僕は、「なぜ」という問いをどこまで掘り下げられるかがエンジニアにとって大事なことだと思っているのですが、自分が扱っている技術、その周辺についても、どんどんキャッチアップして、自分のものにしていける貪欲さは求めたいですね。
永田ただ、「できません」をはっきり言えることは大事です。知見があるメンバーが揃っているからこそ、本当に困った時はそうしたメンバーの力を上手に使えばいいし、そこから学んで自分の力にしてほしいです。社内的には、「一日業務フリーの日」を設けたりして、それぞれが興味のあることに挑戦できる時間をとるようにしています。また、 KPTを定期的に開催して、お互いに話す機会をとったりもしていますね。
五嶋野原さんが採用の時に注目しているのはどこですか?
野原パッションですね。言い換えれば「努力ができる人かどうか」です。私の考えでは、努力は生まれ育ったもので才能なんです。逆に言えばセンスやスキルはいくらでも磨けるし、伸ばせる。でも努力ができない人ができるようになるのは難しいと思います。これは私の経営哲学でもあるんです。

野原これは完全に野望ですが、プラットフォーマーになりたいと考えています。それはVRのようなデジタルな世界観かもしれませんし、ディズニーランドのようなリアルなものかもしれませんし、Netflixのようなアプリかもしれません。プラットフォームを作り、そこに自社が持つコンテンツを大集結させて、ディズニーランドでいうところのパレードのようなものを実現し続けるのが、最終目標です。
永田プラットフォームにこだわるのは、影響力の大きさですよね。
野原もちろんそれもあります。目指したいのは、「そこにいけば面白いものがある」と人が集まる場所なんです。そうなれば、プラットフォーム内で自由に使える共通通貨を作ってみたり、ゲーム間でアイテムをトレードできるような仕組みをブロックチェーンで作ってみたり、サードパーティーからもいいゲームを提供してもらったりして、自分たちのプロデュースでいろんなことをもっとやっていけると思うんです。
五嶋この話を聞くたびに、挑めるところがものすごく大きいなと感じます。エンジニアとして関われる幅が本当に広い。今だけ切り取ったら、ノックノートはゲームを作っている会社で、そこが強みなわけですが、ゆくゆくはゲーム以外のものを開発したり、ゲームを起点にリアルなものを開発していく可能性は大いにあるでしょうね。技術的に面白いものを作り、世の中をあっと言わせる、そんな仕事がこれからもできそうです。
野原私がひらめいたことを、技術的に実現可能か五嶋に相談し、いけるとなったら現場を取りまとめる永田のところに下ろして、リソース面で調整していく、というのがうちの流れです。
五嶋じゃあその時に人が足りないなら採用するし、お金が足りないなら調達する、というのが基本的な考え方なのですが、そうやって会社が大きくなっていき、前に進んでいるのはすごくいいサイクルだと思います。
永田夢が広がっていますね、特に現状は、一本のタイトルが少し落ち着きはじめて、メンバーの負荷も高くないんです、社内ツールや体制構築のおかげで皆が定時で帰ってもしっかり回る就労環境もつくれています。もう一段高くジャンプするための第2フェーズに入っているからこそ、今ジョインしてもらって、一緒にいろんなことに能動的にチャレンジしてもらえたら、絶対に面白いことができると思います。
野原新規プロジェクトのいいポジションもまだまだたくさん空いていますしね。

株式会社 ノックノート資本金設立年月日2016年06月従業員数35人
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この企業が募集している求人
新規スマートフォンゲームのアニメーションデザイン制作業務を担当していただきます。 ■ mayaを使用したキャラクターやモンスターのアニメーション制作
新規スマートフォンゲームのイラスト制作業務に携わって頂きます。 【具体的には】 ■キャラクターコンセプトデザイン ■キャラクターイラスト ■背景制作や世界観設定に必要なイラスト素材の制作 ■イラストの修正、ブラッシュアップ ■アイテム等のデザイン制作 ■マーケティング用素材制作
新規スマートフォンゲームのアニメーションデザイン制作業務を担当していただきます。 ■ mayaを使用したキャラクターやモンスターのアニメーション制作 ■ mayaを使用したキャラクター、モンスター、背景のモデリング、リギング
新規スマートフォンゲームのアートディレクション業務を全般を担当していただきます。 ・社内制作の進行管理と他セクションとの調整業務 ・社外パートナー企業との折衝、進行管理、品質管理業務 ・社外パートナー企業への発注用の指示書、ラフイラスト制作と修正指示書作成