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株式会社 ソフトギアのPR

株式会社 ソフトギア

オンラインゲームのサーバ開発に強みを発揮するゲームディベロッパー

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取締役CTO
宮永直樹氏 2008年2月入社

真面目でハングリー、優秀な外国人エンジニア集団を率いています

新卒でオンラインゲーム向け通信ミドルウェアMPSを提供するネットワーク技術会社に入社しました。同社に当社代表の青木が在籍していたのです。その後、同社が外資系Webサービス会社に買収されることになり、自分がやりたかったオンラインゲーム開発を縮小してカジュアルなモバイルゲームにシフトすることになりました。その路線に魅力を感じなかったので退職を考えたタイミングで青木に誘われ、当社の創業に参加することにしました。
当社では、主に研究開発部というセクションでライブラリ製品「STRIX ENGINE」の研究開発に携わっています。当社はオンラインゲームの受託開発が主要事業ですが、成長戦略として受託だけでなく自社プロダクトにも力を入れ、収益軸を多様化する経営的な狙いがあります。
私はCTOでもあり、部ではメインプログラマーとして設計およびメンバーにタスク分割した開発結果のチェックやマージ工程を担っています。開発したライブラリは、社内にコンテンツ開発部門という一番のユーザーが存在しているので、常にフィードバックを得ながら磨いていける環境があります。
また、当部の4名のエンジニアは、全員が外国人。私は英語圏で暮らした経験があるので、コミュニケーションは英語で行っています。それでもなかなかうまく回らなく、スムーズな開発体制を模索しスクラム開発の手法を取り入れてみると、彼らの指向にマッチしてうまく回るようになりました。当社は実力主義ということもありますが、ハングリーで真面目、優秀なエンジニア集団だと思いますね。
今後は、「STRIX ENGINE」をよりいいプロダクトに磨き上げ、日本のオンラインゲーム開発がより活発になるよう努めていきたいと思います。技術に興味を持ち、プロダクトのクォリティ向上に責任持って取り組める方に加わってほしいと思っています。

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コンテンツ開発部 部長
金子章典氏 2015年3月入社

技術を中心に置いていて、技術ベースのコミュニケーションがスムーズです

前職は中堅ゲームパブリッシャーに在籍し、エンジニア、ディレクター、プロデューサーと務めてきました。最近は1タイトルの開発に3~5年の歳月を要するようになり、残りの人生を考えてあと何本もできないという現実を前に、ゲームだけでなくいろいろな案件にタッチできる当社に転じることにしたのです。前職時代、電話回線を使った対戦ゲームを開発する話が持ち上がった際、当該技術のライブラリを開発していた会社に当社代表の青木が在籍していたのです。その案件は陽の目を見ませんでしたが、その後当社を創業した青木から誘われたことが、当社を選ぶ契機となりました。
コンテンツ開発部は、エンジニアとプランナーが主体のゲーム開発部隊。私は、そのマネジメントと一部の案件で設計周りに携わっています。パブリッシャーでは、タイトルの続編、続編という感じで縛られ、ほとんど自由に遊ぶことができません。当社では、ゲームのみならず、例えば飲食チェーン店内端末のエンタメコンテンツといった多彩な案件を手がけることができます。そんな幅広さが魅力ですね。
メンバーマネジメントにおいては、手を抜かないことを要望しています。やってみてダメなものは仕方ないですが、やらずに過ごすのはダメだよ、と。新しいものが求められる部署として、しっかりチャレンジしてみることを重視しています。また、そのためにも何のためにこの仕事をするのか、目的意識を持ってもらうことも心がけの一つですね。
当社は、トップから末端まで技術を中心に置いている会社です。そのため、技術ベースで話すことがスムーズにできます。キャパシティも相当広く、いろいろな案件が舞い込んできた時、頭から「できない」と拒絶することはありません。クライアントに提案するパターンも幅広いと思います。そこが強みでしょうか。とはいえまだ規模がさほど大きくないので、チームを増やし、ゲーム以外の分野も含めてもっといろいろつくれる会社にしていきたいと思っています。
ゲームに限らず、ものづくりを本気でやりたいという方に来てほしいと願っています。

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デザイン部 部長
太田 敦氏 2020年8月入社

いろいろなタイトル制作に関われる新鮮味があります!

1994年に新卒で小規模のゲームパブリッシャーに入社し、26年間務めました。人気タイトルを何本もヒットさせ、退職した時は1800人強の上場企業に成長していました。私も、そんな人気タイトルをデザイナー、開発ディレクター、監修と立場を変えながらずっと手がけ続けてきました。そこで「やり尽くした」感があったのと、規模が大きくなって組織がガチガチになり、自分主体に動きづらくなったのです。環境を変えようと転職を決意し、いろいろなパブリッシャーから多様なタイトルの制作を受託している当社を選びました。
入社以来、デザイン部の部長として、13名のメンバーマネジメントと受託案件の品質やスケジュール管理、場合によってADも務めています。やはり、いろいろなタイトル制作に関われるのは新鮮味がありますね。また、自主的な研究開発としてハイエンドの3Dにもタッチしています。メンバーのスキルアップの場と、いつオーダーが来ても対応できるようにする準備という意味合いがありますが、前職ではタッチできなかったので刺激的ですね。
当社は前職に比べてこじんまりとした組織なので、自分の裁量で使用ソフトや制作スタイルを選ぶことができます。また、トップとの距離が近いので、常に方針や目標を確認しながら進めることができます。直接指示を出してもらったり、時には叱られることもありますが(笑)。
部のマネジメントとしては、週2回の全体ミーティングと、隔週の勉強会を始めました。当部のデザイナーは案件ごとのプロジェクトにアサインされ、部全体でコミュニケーションを取りながら技術を研究したりする機会がなかったからです。勉強会の内容は資料にまとめてナレッジ化も進めています。こうしたカルチャーは前職で行っていたことであり、これからもいい経験は活かしていきたいと考えています。そして、当部の業務品質を高めていきたいですね。
社会人としてきちんと常識をわきまえ、基本的な造形力を身に着けている方のジョインをお待ちしています。

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