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株式会社 イグニッション・エムのPR

株式会社 イグニッション・エム

ヒット作を作り出せ!クリエイターにチャンスがあるゲーム制作会社

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中原 大樹 氏
エンジニア
2016年2月中途入社

自社のゲームだから細部までこだわって作れます。メンバーがすぐ近くにいるので、話が早くスピーディーです。

当社代表の升田とは学校が同じで、同じ職場で一緒にゲームを作った仲です。升田が「にゃんこ大戦争」を制作する前に私は職場を離れ、一時期はAndroidアプリのエンジニアとして、AR/VRを使った広告向けのアプリ制作に携わっていました。ちょうど新しい仕事を探していたタイミングに、升田から久しぶりに連絡があり、ポノスを辞めたメンバーで飲み会を開いたのがきっかけで、誘われてイグニッション・エムに入りました。

受託開発も経験しましたが、自社のゲームなら細部までこだわって作ることができるので楽しいですね。受託の仕事だと追加で開発をしようとすると予算と仕様を決め直すためにクライアントと折衝しなければいけませんが、自社のゲームなら社内で調整するだけ。しかも、メンバーはすぐ近くにいるので、話が早くスピーディーに事を進められます。細部までこだわって制作しユーザーに遊んでもらわないと、会社の売り上げにならないので、メンバーがみんな前向きなのも働きやすい環境です。

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久野 敏光 氏
エンジニア
2016年2月中途入社

実際に動かした感想を伝える重要な役目。終わりのない飽くなき追求にこそゲームクリエイターの楽しみがあります。

私も、升田と中原と一緒の職場で働いていました。偶然なんですが、私と中原がそれぞれ前職を辞めて新しい仕事を探しているタイミングで、升田が私たちを誘って飲み会を開催し近況を報告しあったところ、新会社を設立したので一緒に働かないかということになりました。

ゲームプログラマは、最初にゲームをできる人です。デザイナーが描いたキャラクターに命を与えるのは私たちゲームプログラマ。実際に動かしてみた感想をデザイナーやディレクターに伝えるのは重要な役目です。「おもしろい」というのは嗜好性の問題だから、「おもしろいゲーム」を作るというのは、答えのない問いを繰り返し続けるようなもの。そんな終わりのない飽くなき追求にこそゲームクリエイターの楽しみがあります。

こだわりだすと際限がない仕事なので、納期を守ることは徹底しています。こだわりたいなら最低限作らなければならないラインまで仕事を終わらせてから、残った時間でディテールにこだわるようにしています。

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大上 亜加根 氏
グラフィックデザイナー
2017年4月新卒入社

イラストを描いているのが楽しくて、仕事をしているというよりも遊んでいるような感覚です。

キャラクターのデザインを担当しています。自分が書いたイラストをアップしておくと、それを気に入った人から仕事の依頼が届くWebサイトに登録して、学生時代からアルバイトしていました。自分の作品を評価されるよりも、依頼に応えて喜んでもらう方がうれしいんです。他人の要望をヒアリングしてイラストを描くのがとても楽しく、これを仕事にしたいと思って、大学卒業後にデザインの専門学校に入り、卒業後、イグニッション・エムに就職しました。

イラストを描いているのが楽しくて、仕事をしているというよりも遊んでいるような感覚です。「仕事を楽しく」「表現を楽しく」「世界を楽しく」「生活を楽しく」がイグニッション・エムのモットーですが、本当に楽しく働けています。毎日が勉強で日々反省しながら少しずつレベルアップに努めています。自分が作ったキャラクターをほめてくれるネットの投稿を見るとうれしくなります。ネガティブな意見も成長の糧にしています。

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嘉喜 光輝 氏
エンジニア
2018年4月新卒入社

経験がないエンジニアの話にも耳を傾ける会社だから、アイデアを出す機会にも恵まれています。

仕事のモチベーションを高く保ち続けるのに、好きなことを仕事にしたいと考え、ゲーム業界に入りました。自分がプログラミングしたキャラクターが動いたときはうれしいです。ゲームプログラミングは「動く」「動かない」の2択の世界。成功がわかりやすいので、それをモチベーションアップにつなげています。イグニッション・エムは、創業間もない会社だから、私のように経験がないエンジニアの話にも耳を傾けてくれ、アイデアを出す機会にも恵まれています。社長がアイデアを大歓迎しているようで、初めて企画の話を持ち込んだときはとても喜んでくれたのが印象に残っています。

当社が作るのは現在はスマホゲームが主なので、ゲームの内容だけでなく収益につなげるための施策も考えます。ユーザーが楽しんでくれるのはうれしいことですが、ビジネスである以上、しっかりと売り上げを確保していくことも大事。マネタイズを考えてキャッシュポイントがあるゲームの展開を考えるのも楽しいです。

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趙 倫贊 氏
コーディネーター
2018年4月新卒入社

ゲーム業界で長く働き実績もある社長。ゲーム作りのやりがいや会社の価値観、会社のビジョンを聞いて入社を決断しました。

昨年、「ぼくとネコ」の韓国版のリリースを手掛けました。大学に通いながらのアルバイトでしたが、当初からしっかりと責任を持って担当させてもらえていたことから、高いやりがいと楽しさを感じています。
大学卒業後の就職先を考えたときに、今までの実績を評価されて社長からオファーをもらいました。社長はゲーム業界で長く働き実績もある人。ゲーム作りのやりがいや会社の価値観、会社のビジョンを聞いて「この人ならついて行きたい」と決断し現在に至りました。今は韓国版と英語版へのローカライズやさらに日本語版も含めた運営を担当しながら、企画提案及び進行等の業務が円滑になるためのコーディネーターとして働いています!

韓国のゲームユーザーの好みは日本とは微妙に異なる点を踏まえ、今後の運営に活かしつつ、ゲーム大国の韓国人ならではの感覚で日本のユーザーを楽しませる取り組みも、引きつづき積極的に行っていきたいと考えています。

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