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モノビット・モリカトロンホールディングス 株式会社のPR

モノビット・モリカトロンホールディングス 株式会社

VR、AI、リアルタイム通信技術に強み!ゲームを核にした、新しい技術で未来を楽しいものにする最先端企業

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モリカトロン
AI研究所 ディレクター
宮本 茂則

ゲームAIを創るには、ゲーム制作とAIの知識が必要。どちらかのエキスパートなら他方は働きながら習得できると思います。

現在、ゲームに使うAIの研究をしています。他社がゲームに組み込むAIを創るとき、それに協力する形でAIの設計やデータの作成をしています。所長の森川とはずっとAIを使ったゲームを創ってきました。その後、ソーシャルゲーム制作会社にいましたが、モリカトロンを強化する話があって入社することにしました。従来のゲームの仕事より、AIの新しい世界に魅力を感じたのが理由です。

昔、開発に携わっていましたので、まったく知識がない状態からのスタートではありませんでした。AIは格段に進歩していますが、社会の関心がやっと向いてきたと感じています。今後は独自のAI研究を進めていきます。無いものを創ることに自分だけでなく、会社全体も踏み出せていけたらと考えています。

ゲームAIを創るには、ゲーム制作がわかっている上でAIの知識が必要になりますが、両方できる人は少ないので、どちらかのエキスパートであればもう一方はやりながら習得できると思います。ご応募をお待ちしています。

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モリカトロン
AI研究所/QA事業部(2事業部兼務)
チーフQAエンジニア
岡島 学

モリカトロンには、専門の会社にいるメリットがあります。業界全体に風を吹かせられるポジションにいるのが魅力です。

以前からゲームの自動デバッグなどクオリティ向上に興味を持っていました。2018年になって、モリカトロンのQA事業部から、できる限りゲームのテストを自動化して少ない人数でたくさんのチェックができる体制を整えたいという話をもらい、自分が活躍できそうだと感じて入社を決めました。ちょうど私のやりたいことと、会社の向かっていく先が一緒だったので、チームの力になれたら良いなと思いましたね。

実際に今、人がやっているデバッグ作業をどうしたら機械がサポートできるか、という手探りを半年してきました。まだ世間にアウトプットできる状況ではありませんが、パソコンで使う内製のツールを作ったり、他社からレビューを受けたりしています。人間が強いところと、機械が得意なところを上手く掛け合わせて、今まで以上のものを作っていくことにやりがいを感じています。これから人口も減るので、少ない人数でたくさんの仕事を効率よく、精度良くできるものを実現していくので使命感もありますね。

モリカトロンは技術に特化した会社です。業界全体に風を吹かせられるポジションにいるのは大きな魅力ですよ。

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モリカトロン
Software Testing Team
チームマネージャー
片岡 辰雄

「スマートフォンの向こう側に生身の人間がいる」ことを自覚している会社にしたいと考えています。

私はずっと、ゲーム制作会社などで品質管理に携わっていました。AIを使った品質管理事業をやると聞き、ぜひと考えたのが入社した理由です。人力だとどんなに優れていてもやはりミスはあるので、自動化はやらなければいけないと常々思っていました。モリカトロンでは、未来的な技術を取り込みながら、人間的な部分を融合していくことができると考えました。今までにないことをやるときは、そこに集まった有志が「やっていこうぜ」と進んでいかなければなりません。その熱気を感じたのも当社の良いポイントです。

今後、AI QA事業を進めていく上で「スマートフォンの向こう側に生身の人間がいる」ことを自覚している人たちの集まりにしたいと考えています。それぞれがテスト専門のプロとして仕事をしてほしいです。当社はこれから未来的なことをしていくので、テストをする人たちの働き方を変えていきます。

すべてが揃っている“創る”環境です。「ゲーム業界でメシを食っていきたい」という強い思いがある人に来てもらいたいですね。

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モリカトロン
Expert Debugging Team マネージャー
水野 司

ひとつの方法だけが正しいというわけでは無いので、デバッグの未来を少しでもより良い方向に変えていくのが目標です。

以前は、同業他社で17年ほどデバッグ業務に携わってきました。デバッグのエキスパートチームの立ち上げや専門学校での講師、デバッガーの育成など幅広く経験を積み、さらに自分の可能性を明確にしたいと思って転職しました。

今、京都拠点の立ち上げ準備をしています。今までデバッグ一筋という事もあり、拠点を立ち上げた経験がなく、メンバーには迷惑を掛けていると思いますが、個人的には新しいチャレンジを楽しんでいます。まだ、私を含めて3名の規模ですが、これから今までにない新しいデバッグスタイルを貫き通せるようにがんばっていきます。

AIをデバッグにどのように活かせるかが肝になります。活かし方を模索していけるのも魅力のひとつですね。あるひとつの方法だけが正しいというわけではないので、デバッグの未来を少しでもより良い方向に変えていくのが目標です。

デバッグが心底好きな人と仕事がしたいですね。興味があったら、ぜひ声をかけてください。

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モノビットエンジン株式会社 代表取締役
モノビット技術責任者
安田京人

大手ゲーム会社からインディーゲームの開発者まで。これからも「技術力で選ばれるゲーム開発のパートナー」であり続けたい。

元々オンラインゲームが好きで、ネットワーク系の技術にとても興味があり、リアルタイム通信を創業時から研究しているモノビットに、2012年に入社しました。
当社の特徴的なところは、チーム制作でのコミュニケーションを重視しており、常にゲーム内容についての相談があちこちで行われているところですね。前職はもくもくと作業する人達が多く集まっていたので、和気あいあいとした明るい職場で最初ビックリしました。他の社員たちからも、フラットでやさしいフランクなこの雰囲気は当社の魅力としてまず挙がるところです。

どんな人なら活躍できそうかというと、経験としてオンラインゲームの開発がある方が望ましいですが…。私自身も入社時まで家庭用ゲームのプログラマをしていましたし、興味があるという方でも大歓迎です。新卒の学生の採用も当社では行っていますし、これまでの経験の程度や有無に合わせてプロジェクトにアサインされ、日々の業務を通じて必ずスキルが身につく環境です。プログラマ向けには、社内勉強会として、メンバーが講師になりアウトプットする風土があります。参加者・講師役共に刺激を受けて成長できるようサポートしています。また、プロジェクトでのミーティングは日々開催されていますので、自分の成果をしっかり伝えられる人は目に留まるので活躍する傾向があります。

昨年、モノビットからミドルウェア事業部が分社し、モノビット・エンジン社が誕生しました。これまで以上に大手ゲーム会社からの引き合いも多く、技術力が認められ期待されているのを感じます。一方で、サービスをもっと多くの開発者に提供していこうと、例えば個人でのインディーゲーム制作でも簡単で使いやすいよう提供方法の新規取り組みも進めています。

私は現在モノビットエンジン社と、モノビットのゲーム開発現場を技術責任者として両方携わっています。入社した方は、ご経験やプロジェクトの状況により配属を決定していきますが、先々に希望や本人の深めたい分野に応じて会社を超えてプロジェクト配属が可能です。
そうしたキャリアパスがあるのもグループ会社の強みでもありますので、広くリアルタイム通信・オンラインゲームの技術に興味を持っていただける方からのご応募をお待ちしております!

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