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ファンプレックス 株式会社のPR

ファンプレックス 株式会社

【グリー100%子会社】ゲームを日々、より面白く、より多くの人に愛されるものへ

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デザインマネージャー
星野 裕美
2016年7月入社

いろいろなゲーム会社のタイトルに触れることができるので、大きな成長機会が!

以前勤務していたゲーム会社で2年ほど担当していたタイトルが、ファンプレックスに移管されました。そのタイトルに愛着があったことと、ファンプレックスの“お客さま第一”の姿勢に惹かれ、転職を決めました。

現在は、アソシエイトマネージャーとして、大型IPのネイティブタイトルを担当しています。タイトルを移管させていただくゲーム会社さまから引継ぎを受け、持ち帰って10名ほどのデザインチームに引き渡すところから始まり、その後メンバーが動きやすいように環境づくりを行うことが主なミッション。手が足りないところは、私自身もプレイヤーとして入ります。

ファンプレックスの面白いところは、いろいろなゲーム会社のタイトルに触れることができるところ。同じツールを使っていても、使い方に違いがあったり、デザインの考え方や方法に各社特有のものがあるので、いい勉強になっています。スキルも伸ばしやすいですね。運営フローを効率化しつつ新しいイベントをつくることは結構大変なのですが、実装した時にユーザーが「新イベント、キター!」などとSNSに投稿してくれると、嬉しくなりますね。

ファンプレックスはタイトルごとにデザイナーやエンジニア、企画など様々な職種がチームを構成して業務を進めています。横の連携がよく、お互いに意見が言いやすい雰囲気があります。誰かが冗談でアイデアを言うと「それ面白い! つくってみよう」と動くノリの良さも(笑) そんな環境なので、企画やエンジニアと積極的にからんでゲームづくりを楽しめるデザイナーの方に来てほしいと思います。

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エンジニアマネージャー
菅澤 要平
2017年1月入社

お客さまからの即フィードバックがゲーム運営開発の魅力。大きなやりがいがポイント!

前職は、Webシステム開発会社でBtoBの業務システムの受託開発を手がけていました。もっとお客さまに近いところで自社サービスに関わりたいと思ったことと、小学生の頃からゲームが好きだったこともあり、ファンプレックスに転じることにしました。

ファンプレックスでは、マネージャーとして14名のエンジニアを統括しながら4タイトルの運営に取り組んでいます。また、業務の一部をオフショアチームにも手伝ってもらいながら運営を行っています。マネジメントにおいては、スケジュールを守ることを大前提として、いかにメンバーが気持ちよく仕事できるかに配慮しています。

ファンプレックスでは隔週で1on1(個人面談)を行っていますが、そこでプライベートも含めたメンバーの状況を把握してフォローアップしたり、メンバーがやりたいことを拾い上げてスキルアップにつながるタスクにアサインするといったことが仕事ですね。そんなメンバーが活躍して評価されたり、できなかったことができるようになったりすると、我が事のようにうれしく感じます。もちろん、プレイヤーとして手を動かす業務もしています。BtoBの業務システムよりはるかに早くリリースされ、その数分後にお客さまからダイレクトに感想が届くので、手応えはかなり大きいですね。

ファンプレックスは、基本的に優しい人が多いと思います。対面で話したことがない人にチャットで質問しても親身に答えてくれますし、セクショナリズムなど感じたことがありません。転職前はゲーム業界はドライなのかな、と思っていましたが、全くそんなことはありませんでした。マネージャー同時のミーティングでも、各メンバーの状況にフォーカスした議題が話され、それがきちんとアクションとして実施されています。

今後は、ファンプレックスについての外部への発信にも努め、働いている人が誇りに思える会社にしていければと思っています。

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チーフプランナー
井上 克彦
2018年2月入社

ゲーム運営の"トップランナー"を目指し、ゲームのように仕事を楽しむ!

以前は警察庁で政策プランナーとして立法業務に携わっていました。自分が考えた企画を世の中に出して、人々から役に立つと思われることを目指し、国家レベルでの仕事をしようと官庁を目指したわけです。政策が社会に与えるインパクトは確かに大きいのですが、もっと高頻度で自分の色をそのまま出せる企画をしたいという想いが強くあったので、30歳を前に自分の軸を考え直し、元々ゲームが好きということもあって、未経験からのスタートでも受け入れてくれるファンプレックスに転職しました。

現在は、大規模な長期運営タイトルのチーフプランナーとして、10名のプランナーのマネジメントをしながらイベントや施策の企画業務を手がけています。お客さまが長い間愛着を持って楽しんできたタイトルなので、その愛される要素を壊すことなく、これまでのアセットを上手に使いながらより進化させることがミッション。

そのためにも、メンバーの成長が不可欠だと考えています。ゲームにおいては、“ちょっと強いボス”を攻略するところに面白さがあると思いますが、仕事も同様だと思います。そこで、メンバーに“ちょっと難しい”業務にアサインして、レベルアップしてもらうことを心がけています。ファンプレックスが手がけるタイトルはとても多く、社内には施策の成功・失敗事例が数多くストックされているので、圧倒的に学べる環境が整っていると思います。自分自身も業界未経験のところから半年でチーフプランナーに登用していただきましたし、貪欲に成長を目指す人にとっては最適な職場ですね。

世の中には様々なゲームタイトルがありますが、長く継続できているものは多くはありません。そこで、長期運営タイトルに必要な施策の方程式や、プランナーが身につけるべきマインドや能力といったツボを見つけ、それを全社に普遍化させて、ファンプレックスをゲーム運営の"トップランナー"にさせたいと思っています。

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