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株式会社 アトラスのPR

株式会社 アトラス

「ペルソナ5」は全世界累計出荷200万本を突破!「独創と共感」をポリシーに、オンリーワンのゲーム作品を生み出す!

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コンシューマソフトウェア局 クリエイティブ部
第一プロダクション
高田慎二郎氏(2004年2月入社)

【第一プロダクション】とことんクオリティにこだわる、そこがアトラスのよさです

第一プロダクションは「真・女神転生」や「世界樹の迷宮」「デビルサバイバー」などを開発している部署です。RPGが好きで、お客様を感動させたい、クオリティの高いゲームを作りたいと考えている方には、もってこいの環境だと思います。

第一プロダクションに限らず、当社にはメンバー同士が意見をかわしながらゲームのクオリティをあげていく文化があります。担当の垣根もなく、バトルやシナリオなども、みんなで活発に議論する。そこから、個人が考えているだけでは気がつかない、面白いアイデアが生まれるのです。逆にいうと、言われたことだけやる人では、活躍するのは難しく、自分なりの考えがあり、それを口にできる人に期待します。

今後もシリーズ新作や新規タイトルも開発していきますが、RPGはシナリオのボリュームがあり、2年、3年と開発が長期にわたる場合もあります。他社なら「ビジネスのことだけを考えると、これ以上作り続けるわけにはいかない」という段階に差し掛かっても、当社はクオリティにこだわり続ける。しかし、その分愛情をかけて、しっかり作り込んでみたい方、また各作品がお好きな方も、ぜひご応募下さい。

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第二プロダクション 左から
前田直哉氏(2002年3月入社)、金田大輔氏(1997年4月入社)、平岡直人取締役、和田和久氏(1998年11月入社)、遠山博一氏(2002年8月入社)

【第二プロダクション】欠点があってもいい、“尖った人”を待っています

第二プロダクションは、アトラスのフラッグシップタイトルである『ペルソナ』を軸にしているプロダクション。同プロダクションからは4名の方にお話をお伺いした。

「最新作である「ペルソナ5」はかなり制作が長期化しましたが、それでも楽しみに待ってくれているユーザーがいる、その期待に応えるゲームをリリースしたい、という意地とプライドでペルソナ5に関わったスタッフは乗り切りました。今後は新規タイトルもどんどん生み出していきたい。今回はそのための求人です。個人的には、"尖った"部分を持っている方、いっぽうでは欠点があったとしても、自信を持てる武器のあるかたをチームに集めて、より個性的なゲームを作っていきたい」(和田氏)

「私たちが目指しているのは、世の中に出ている数多くのゲームに埋もれないようなゲームづくり。そこに共感してくれるかた、表現したいことを最優先に、ときに非効率とも思えるようなゲームづくりを厭わない方と働きたいですね」(前田氏)

「僕が思うには、趣味を持ち、その趣味を極めている人がいい。映画が好きだというなら、全ジャンルを網羅した上で、このジャンルのここがいいんだと言葉にできる人です。当社のゲーム制作はトライアンドエラーがとても多い。『これは面白くない』と指摘しあうことも多々あります。そのとき、ただ『面白くない』というのではなく、これこれこういう理屈で面白くない、と解析できる人。趣味を極めた人なら、それができると思います」(遠山氏)

「要するに、ものづくりを楽しめる人と一緒に働きたい。趣味も知識も必要ですが、『面白くない』と言われたときに柔軟に対応できる人。理想的には、過去に音楽でも舞台でもいい、誰かと一緒に何かをつくった経験をしたことがあり、しかも自己満足に終わらず、他人に評価されながら結果を出したことがある人だと思います」(金田氏)

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第三プロダクション
橋野 桂氏 (1994年4月入社)

【スタジオ・ゼロ】新規タイトルに特化した新しいプロダクションです

第三プロダクションは、通称「スタジオ・ゼロ」。「ペルソナ5」の開発を終えたタイミングで、遂に新設された、これからのアトラスや業界を更に発展させていくことを目指し、家庭用ゲームファンをターゲットの中心に据えた、完全新規IPの挑戦に乗り出すための組織です。

かつて世の中にファンタジーゲームがあふれたとき、当社はそのカウンターとして、現代劇や、神話や悪魔といった変わった切り口のゲームをリリースしました。その流れのなかで「真・女神転生」「ペルソナ」といったシリーズにご支持をいただくようになりました。ですが今は、ありとあらゆるジャンルのゲームが世に出ています。この状況下で改めて、アトラスが時代のカウンターになるには、何をすればいいのか。そんな問題意識から「スタジオ・ゼロ」は生まれました。

結論として、僕たちはあえて「王道」のファンタジーRPGに挑戦したいと考えています。ファンタジーRPGのよさとは何か、そもそもなぜゲームプレイヤーは幻想世界を求めるのか、というところを掘り下げてみたい。名付けて「PROJECT Re FANTASY - A Fool's Journey Begins」というプロジェクトを現在、進行させています。
http://rpg.jp/

王道とは、多種多様なお客様を相手に勝負するということでもあるので、未挑戦のプラットフォームへの進出も視野に入れた、当社の「継続と革新」というポリシーに立ち返るような挑戦です。ゼロの場所から始めたい、だから「スタジオ・ゼロ」なのです。今回の募集においては、僕たちの姿勢に共鳴してくださる方をお迎えしたいと思っています。少人数から立ちあがった全く新しいプロダクションですので、かなり大きな規模で、募集をさせて頂いています。「スタジオ・ゼロ」が目指す”革新”に我こそはと力を貸してくださる方を、心からお待ちしております。

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プロジェクトマネジャー
左から、山本晃康氏(2001年3月入社)、中村陽子氏(2011年2月入社)、定形倫氏(2008年2月入社)

【プロジェクトマネージャー】ゲーム開発がスムーズに進むよう、チーム内の問題解決にいそしむ仕事です

開発の進捗管理などを主に行なうプロジェクトマネージャーの方々に、現在のお仕事の内容ややりがいを聞いてみた。

「アトラスでは、準備中のものも含めてプロジェクトが常に複数本動いています。プロジェクトマネージャーは、それらを取り纏める進行役です。あらゆる情報を持ち得る立場なので、実務にあたるメンバーから客観的な意見を求められることもしばしばです。プロジェクトの立ち上げにも関与するので、最初から最後までゲーム開発に関われる仕事ですね」(定形氏)

「プロジェクトマネージャーはスケジュール管理、予算管理、外注先の進行管理など、管理の仕事が多いですが、プロジェクトの進行役という意味では人の世話を焼くことも仕事です。経験を積むと、どのタイミングでどんな問題が起きるか、大体予想がつきます。ゲーム開発がスムーズに進むよう、日々世話を焼くのが楽しいところです」(中村氏)

「その意味では、トラブルシューティングの仕事だと言えるかもしれません。タイトルがリリースされてお客さまに楽しんでいただけることの喜びはもちろんあるのですが、制作過程における問題を解決したり、未然に防いだり、そういうことにやりがいを感じる人が向いていると思います。」(山本氏)

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コンシューマソフトウェア局
プロモーションチーム
中村信彦氏(2015年1月入社)

【プロモーション】アトラスのゲームの魅力を、より多くの方に伝えるために

オンリーワンであるアトラスのゲームの魅力をより多くの方に伝えるために、あらゆる手段を尽くす。それがプロモーションの仕事です。プロモーションのプランを立てた上で、テレビCMをつくる、公式サイトを立ち上げて更新する、ゲーム雑誌と交渉して紙面を割いてもらう、紙面づくりに必要なゲーム画面のイラストなどの素材をお渡しする、雑誌広告をつくる、駅広告をつくる、ウェブ広告をつくる、とにかくあらゆる手段です。

基本的には地道な作業の積み重ねですが、最近リリースしたタイトル「ペルソナ5」では、ゲームの主人公たちが怪盗団であることをモチーフに、東京タワーや博物館などの実在するスポットに予告状を出しジャックするという、イベント色の強いプロモーションも実現することができました。

プロモーションの世界は、トレンドの変化が非常に早い。プロモーションの基本は変わらないにしても、最近では「ニコ生」や「AbemaTV」など、有効なチャネルがどんどん変わっていきます。そこを追いかける意識は必要ですね。そして、この施策を打ったら売れる、やりたいという強い思いとそれを実行に移す行動力。社内のメンバーと連携するためのコミュニケーション能力も求められると思います。

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