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エンターテイメントのインフラを作り上げる

バルス株式会社 - リアルとバーチャルの融合による新しいエンタテインメント体験を目指すXR TECHカンパニー

バルス株式会社 求人画像1
ソフトウェアエンジニア
600万円〜1000万円
フルリモート

事業内容

リアルとバーチャルの融合による新しいエンタテインメント体験を目指すXR TECHカンパニーです。 当社はエンターテイメントを通じて世界中の人々が一緒に楽しめる社会をつくりたいという想いから設立しました。そんな当社の掲げているミッションは「UPDATE ENTERTAINMENT」。 アーティストとファンが世界のどこにいても一緒に楽しめる場所を創ることが、私たちの目指すところです。 XRを活用し、世界中のファンがリアルタイムでライブに参加できるXRプラットフォーム「SPWN Stage」、アーティストがファンの動きやニーズを理解するエンタメDXサービス「SPWN Portal」の2つのサービスを開発・提供しています。

仕事内容

生配信というサービスの特性上、一つの配信を多くのユーザーが視聴します。 また、限定グッズの販売時には決済システムに大きな負荷がかかります。このような、予測可能な大規模アクセスを想定したほうがシステム開発をする必要があります。 また、これまではマーケットフィットを目指しPDCAを回すことに注力してきたため、完全にはシステム化せずにオペレーションに頼っていた部分や技術的負債があります。 この他にも生配信や会場周りの収益化が現実的なレベルのアイデアが豊富にあり、素早くサービスを作り上げ、マーケットでの検証を進めていきます。 【ミッション】 ・アプリケーション開発  ・Webアプリケーション  ・バッジ  ・モバイルのネイティブアプリケーション 【開発するシステムの例】 ・10万人規模の同時視聴に耐える動画の生配信システム ・10万人規模の商品購入に耐える購買システム ・配信の運用のための管理システム ・ライブ会場の物販システム

募集背景

SPWNのサービス拡充・新規事業の開始に向けて、開発体制の強化を進めています。 生配信とライブ運営に関わるサービスを開発していく中、我々が解決できそうな課題が非常に多いということが分かってきました。 課題に対して立ち向かうためのアプリケーション設計と実装の軸を作るべく、テックリードエンジニアを募集します。

配属部署

SPWN開発運用チームに所属していただきます。 関東圏外のメンバーが2名と、フルリモート前提で働けるように会議体や設備を整えています。関東圏内のメンバーも時節柄、半数以上はリモートで業務をしています。 ・プロダクトマネージャー  ・社員1名 ・ソフトウェアエンジニア  ・社員5名  ・業務委託2名

概要

エンタメ業界特化型SaaSプロダクト「SPWN」について 現在アーティストの活動において、チケット販売ならA社のサービス、グッズ販売ならB社のサービス、とタッチポイントが分散している状況です。 しかし、これではファン(ユーザー)のデータが取りづらく、ファンに沿ったコンテンツを提供しにくく、非効率な運営になってしまいます。 「SPWN」はそのようなアーティストの活動を支援し、安定して収益を得られるような、エンタメのDXツールを目指しています。 通常の消費財との差は、ファンはアーティストに関連するものを1日に何回も買う、日々アクセスし続ける点で、ゲームのように楽しみながらアーティストとファンの接点となるツールを目指しています。 エンタメ業界特化型のSaaSのような位置づけとお考えいただくと分かりやすいかもしれません。

この仕事で得られるもの

解決しようとしている領域の広さから来る、作るべきプロダクトの守備範囲が広いため、Webアプリ・ネイティブアプリ・IoTデバイスなど様々な技術を実践することができます。

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応募条件

雇用区分

想定年収

採用人数

選考プロセス

勤務地

【勤務地詳細】 東京都中央区日本橋箱崎町 【アクセス】 水天宮前駅から徒歩5分

待遇・福利厚生

・フリードリンク ・軽食(お菓子)常備 ・スキルアップや業務のための書籍の購入費用全額負担 ・PCやモニターは希望のスペックを購入可能、その他業務上必要な備品の購入も全額負担 ・ストックオプション(評価に応じて付与) ・チームビルディング費用全額負担

休日・休暇

休日:土日祝日、年末年始 休暇:  ・有給休暇:初年度は、年度途中に入社した場合は以下の日数を付与。次年度以降は、毎年1月1日に12日、14日、16日・・・と年次で付与される。  ・1~3月:12日  ・4~6月:10日  ・7~9月:6日  ・10~12月:3日 ・慶弔休暇 ・特別休暇 ・裁判員休暇 ・産前産後休暇、育児休暇 ・生理休暇 ・母性健康管理のための休暇

プロダクトの作り方

POはWhyからWhatへの分解を責務とし、開発チームはWhatからHowへの分解を責務とします。 責務が明確であるのと、Howへの裁量がエンジニアに託されているため、開発へのモチベーションが担保され、一方で責任が課されます。

スクラム開発

1週間1スプリントとしてスクラム開発を採用しています。GitHub Issues でStoryとIssueをチケットを管理し、ZenHubでカンバンでパイプラインを管理しています。 ・月曜はスプリントプランニングを行います  ・POがWhyと共にWhatを共有します  ・開発チームはHowを議論します  ・開発チームは見積もりを行います ・火曜から金曜まではデイリースクラムを行います  ・カンバンのPRと In Progress にあるチケットを開きながら障害となっている事柄がないかを確認します ・金曜はスプリントレビューを行います  ・開発チームが完成したものをステークホルダーにデモします  ・開発チームとステークホルダーは完成したものにフィードバックします ・金曜はスプリントレトロスペクティブも行います  ・スプリント中に発生した障害を共有します  ・障害に対して行った一次対応を共有します  ・障害が二度と起こらないために何が必要かを議論します  ・議論の結果、開発チーム以外の協力が必要な場合は適切なレイヤーに問題をレイズします

開発チームのカルチャー

・議論で人をコンテキストにしない  ・バグがあればバグりづらい設計を議論する  ・失敗があれば起こらないための仕組みを議論する ・知識の平滑化  ・特定のエンジニアしかできないことを減らす ・理想と現実のバランスをとる  ・理想を議論し、現実の実装から理想に寄せられる適切ラインを議論する  ・理想に近づくためのステップを議論する

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