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辰巳電子工業 株式会社のインタビュー

辰巳電子工業 株式会社

観光地向け・ゲームセンター向けアミューズメント機器やWEBサービスを自社開発しているゲーム会社であり、システムソリューションサービスも評価の高い実力派の企業

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辰巳電子工業株式会社 OS事業責任者 兼 採用責任者

これまでの来歴を教えてください。

 株式会社SNKに格闘ゲームのプログラマーとしてに入社したのがキャリアのスタートです。その後、株式会社スクウェア(現・株式会社スクウェア・エニックス)への転籍を経て、ベンチャー企業の立ち上げに参画。2014年に辰巳電子工業株式会社に入社しました。

 キャリアの大半をゲーム業界で過ごしており、アーケードゲーム、家庭用ゲーム(据え置き・携帯型)、スマートフォンゲームを一通り経験しています。主な経験タイトルは格闘ゲーム(2D/3D)、RPG、ストラテジー、アクションゲーム、育成系などです。格ゲーの制作経験が一番長く、元々は苦手な方だったのですが、慣れとは恐ろしいもので、右手で食事をしながら左手でコマンドを入れる事ができるようになりました。得意言語はアセンブラ(Z80,68系)、C,C++、C#です。

 私が辰巳電子工業に入社した2014年当時、弊社はスマートフォンゲームの開発・配信事業を立ち上げようとしており、私のゲーム開発経験に注目して声をかけてもらいました。
 新事業に積極的にチャレンジする姿勢や、自社パブリッシングである点に惹かれていましたが、それだけではなく、ゲームエンジニアとしてのキャリアをアーケードゲームでスタートしたということもあり、社風と「波長」が合ったのも理由の一つです。

OS事業を立ち上げた経緯を教えてください。

 OS事業を立ち上げたのが2019年です。

 プリントシール機をはじめとする自社開発はハイリスク・ハイリターンという特徴があります。「成長」と「安定」を両立するために、違うスキームをもった事業を走らせたいという会社の意向がありました。
 また、当時は空前のエンジニア・クリエイター不足が叫ばれていた時期で、弊社の技術力に関心をもったゲーム会社・Web系企業から開発の相談を多数頂いていました。ただ、弊社は自社ゲーム開発事業の経験から、実際は「エンジニア・クリエイターが少ないのではなく、個々人の素養・知見やキャリアプランと案件がマッチしていない」という事を把握していました。仮に人を集められたとしても、エンジニアやクリエイターのひとりひとりが現場に理想を描けなければ能力を発揮できません。

 この事業は、弊社が持つゲーム・Web業界への営業チャネルや、50年培った「クリエイティビティxエンジニアリング」の力を発揮し、社会に貢献したいという思いからスタートしました。

・エンジニアやクリエイターにとっては、キャリアプランに沿い、能力を発揮できる場所を提供する
・企業に対しては、エンジニアやクリエイターが持つ技術力と当社のノウハウを生かし、ソリューションを提供する

この2つの目的を両立しつつ、当社の経営を盤石にするための事業を目指しています。

OS事業の特徴を教えてください。

特徴は大きく分けて3つあります。

 1つ目が社内開発で培った多様なノウハウを抱えていることです。
アーケードゲームは、企画・グラフィックデザイン・プロダクトデザインなどのクリ エイティブと、ハードウェア・ソフトウェアなどのエンジニアリングの融合です。
ソフトウェア一つをとっても、「ハード・デバイス制御、ゲームシーケンス、Web・スマホとの連携・インフラ」を一過して商品開発を行っている企業はあまりありません。
技術の共有・他分野との連携がエンジニア・クリエイターの成長につながります。

 2つ目が「ゲーム・エンターテイメント系企業」と「ICT企業」の2つのコネクションです。
「ゲーム開発のみ」「業務系開発のみ」の企業は多いのですが、その両方と取引実績がある企業はあまりありません。
 ・業務系のサーバプログラムの経験を生かし、ゲームのサーバを担当する
 ・ゲームの3Dグラフィックの知見でVR家電を開発する
など、他業界のノウハウを取り入れた開発が可能です。

 3つ目が、現場で働く社員のキャリアサポートを管理職・営業・キャリアコーディネーターの3者が連携して行っていることです。
ひとりひとりが理想のキャリアプランを持っていますが、ひとりの力では、実現には限界があります。
管理職のみならず「実際に案件を獲得する営業」「スタッフのキャリアプランをくみ取り、現実に則した提案をするキャリアコーディネーター」の3者が一丸となって、キャリア形成に最適な案件を案内し、キャリアプランの実現をサポートします。

OS事業のこれからの展望を教えてください。

 当初はゲームエンジニア6名でスタートした事業ですが、わずか2年で40名(2021年4月現在)規模に拡大しました。売り上げ比はゲームが3割、業務系6割、制御・組み込み系が1割ほどです。2021年度は3倍増を目指しています。

 現在は主に営業拠点として使っている大阪オフィスを、今年度の前半に移転・拡充する予定があり、開発の拠点とすることを計画しています。
大阪に開発の拠点を持つことで、事業の拡大も異なる業界・案件の開発ノウハウを共有し、組織としての開発力・技術力を高めやすくなります。

 現在もゲーム/AR/VR/IoT等の案件で、ハイスキルのエンジニアが活躍しており、様々な先端技術を会社として蓄積し、他の社員に展開しています。今後の事業のスケールアップに伴い、そのペースも上がってくるほか、扱う領域も一層幅広くなります。

 事業規模の成長に合わせて、全てのエンジニア・クリエイターが成長し、満足できるキャリアプランを築けるよう、最善を尽くしていきます。

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