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株式会社 エイプリルナイツのインタビュー

株式会社 エイプリルナイツ

ゲーム文化の浸透・促進に挑む、ゲーマーがゲーマーのためにつくった会社

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代表取締役CEO・三瀬 尚徳氏

10代からゲーマークリエイターとして活躍。Call of Dutyシリーズの日本代表として海外大会に出場。
2005年に大阪で学生エンジニアラボDigital DoNutsを設立。Webコンサルティングや携帯アプリ開発事業を手掛ける。
2010年にエイプリルナイツへ法人化。eスポーツ関連事業とSES事業を始めた。
現在はプロとしてゲーム大会に出場することはないが、社内には現役のプロゲーマーもおり、彼らと一緒にチームを組んで大会に出場。CEOではあるが、ゲーマーとしての顔は今も健在だ。

なぜ、それほどゲームにこだわるのですか?

私の人生において大事なことはゲームから学びました。
高校生の時にMMORPGというジャンルのゲームで最大500人程いる日本最大のチーム(ギルド)をつくって運用していたのですが、自分の意志で多くの人が動いてくれること、自分の思いを遂げるために協力してくれることに感動したのです。自分が設計したものを人に伝えて、メンテナンスやフォローを怠らなければ、高校生でも“できる”ということを学びました。

その後ハマったFPSというジャンルのゲームでは、プロとして上達するための泥臭さやチームとして目標を達成できた時に感じる一体感など、この上ない高揚感とともに真剣にゲームと向き合う素晴らしさを体験できました。

同時に、ゲームはコミュニケーションツールとして優秀だということも。
年齢や役職、性別を超えて、簡単に共通言語になりました。お互いがゲーマーだと分かれば、初対面という壁も簡単に飛び越えることも可能です。
この体験から、共通言語であるゲームを軸にした会社をつくりたいと考えました。

自社でゲーム開発をしようとは思わないのですか?

何度かその方向へ舵を切ろうとしたことはありました。でも、分かったことは、我々ヘビーゲーマーはどこまでいってもイチ消費者であり、プレイヤーであるということだったんです。
プレイヤー自身がつくり始めてしまうと、つくり手側の考えや発想に寄り過ぎてしまいます。面白いゲームを生み出すには、ユーザーの辛辣な意見や目線、フィードバックが欠かせないと思います。
なのでエイプリルナイツではゲームをプレイするという行動に価値を見出していますし、それはゲームを楽しむためにも大切なものだったりもします。

エイプリルナイツメンバーのゲームプレイ経験はジャンルの幅、人生における総プレイ時間は圧倒的だと思っています。
自社で作ればきっと発見や成長もあり楽しいと思いますが、今はSESのクライアントワークで「ゲーマーでクリエイター」な部分が評価されています。

今後、現在とは違った意思決定をする可能性はもちろんありますが、今はモノ言うゲーマークリエイターであることに誇りを持って仕事に臨みたいと思います。

社員に対する思いや期待していることを教えてください。

みんなによく言っていることは、当社のような業態の会社は、一人ひとりの成長が会社の成長に直結するので、現場で活躍しているメンバーが主体となる逆三角形型の組織にしたいということです。自分達がやりたいことを発信して、会社の中で体現、実行して欲しい。
提案があれば受け入れる文化はあるし、実際に社員発案で始まった事業も沢山あります。

人は働き始めると目の前の仕事で手一杯になりがちですが、それはとてももったいないこと。だから主体性を持ち続けてもらい、会社としてもそれをすくい上げる仕組みをつくっていきたいと考えています。

あと、これは新たな仲間にもいえることですが、せっかくゲームという共通言語を持つ仲間が集まっている会社なので、その一体感や強みを活かして、ゲームプレイやゲーマーの地位向上を目指した事業を一緒に推進して欲しいと思っています。

社員のモチベーション維持・向上のために工夫していることは?

一緒にゲームをすることです。
ゲームをしていると、お互いに言いたいことを言いやすくなるんです。例えば、私もよく現役プロゲーマーの新入社員に怒られるんですよ。「社長、下手じゃないか」って。私としては、現役プロゲーマーと比べないでくれというところなのですが…w

彼のほかにもプロゲーマーや元々シーンで活躍していたメンバーは何名もいて、彼らと一緒に大会に出場しています。この間あるバトロワ系ゲームを半年ほど固定チームで練習して、ある大会に実業団チームとして出場。プロチームも多数いる中で決勝リーグまで進出しました。

他には週2日(最近はほぼ毎日やってます)、ゲームの日をつくってゲーム交流を行っているので、社員同士もゲームを通じて仲良くなったり、言葉を交わすようになったりしています。ゲームがあるおかげで、社内の縦横の繋がりを濃くするために特別に工夫していることは今のところないですね。
こういう社内環境をほかの企業にも広めていきたいんです。それもゲーム文化の促進のひとつですから。

ゲームが嫌いになることはないのですか?

ありますよ。何度も負けていれば、嫌になります。
PCの電源をつける指が震えることも何度も経験しています。

でも、9回負けても1回勝つと、チーム内の盛り上がりや共感力が爆発するんです。地道で泥臭い練習をみんなで乗り越えてきたことで、「お前とやっていてよかったよ」と涙を流すことも。それを仕事に持ち込むと、同じような現象が起こるんです。

以前、ある大会に出たメンバーと打ち上げで焼き肉を食べながら話したのですが、本番までは負け続けて、ようやく優勝した時、「練習の時、あんな言い方して、ごめん」とか、「このチームで良かったよ」等と、大いに盛り上がった経験があります。その後、そのメンバー同士がプロジェクトで一緒になった時は、自然と「あの時は、みんなとどうやって壁を乗り越えていったのか」という肌感覚があるから、とても円滑に進んだのです。

こういったメンバー同士の温度感は何度も何度もプロジェクトを共にしないと分からないと思うのですが、ゲームは人間性を出しながらプレイするため、比較的早くそこに到達できます。これもゲームの良さの一つですね。

社会人になってから何かに没頭する経験って難しいと思います。
ゲームは趣味だしそんなに真剣になるものじゃないと思われがちですが、やり込めばプロセスの面から自分自身の成長にも繋がりますし、自信にもなります。
何となく自分に自信を持って話ができる人ってこういったアイデンティティの有無だと思っているので、是非ゲームを自分のプロフィールで誇れる部分にしていける世の中にしたいです。

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