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株式会社 イグニッション・エムのインタビュー

株式会社 イグニッション・エム

ヒット作を作り出せ!クリエイターにチャンスがあるゲーム制作会社

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升田 貴文氏
代表取締役社長
シードプランナー


全世界で大ヒットを続けている大人気ゲーム「にゃんこ大戦争」の開発・製作・企画に関与。小学生の頃は「ファミコン」から始まり、中学校では「PCエンジン」「NEOGEO」にはまった世代で、高校卒業後、ゲーム系の専門学校を経てポノス株式会社に入社。プレイステーション用ゲームを開発した後、iアプリ→スマホアプリと時代の変化に合わせて戦場を変えて活躍。サーフィンとスノーボードが好きなアウトドア派の一面も持つ。最近の趣味は料理。

前職から独立したきっかけは?

子供の頃からゲームクリエイターを志し、高校卒業後はすぐにでもゲーム制作に携わりたくてゲーム系の専門学校に進学。ポノスに入社して、そのままゲーム業界に20年以上います。

前職のポノスでのゲーム開発は、もともとゲーム開発とは無縁だった会社がはじめた新規事業でした。立ち上げ直後から関わり、ゼロベースからゲーム制作だけでなく組織のビルドアップも経験。挫折や失敗を味わいつつ、仲間と一緒にいろんなことにチャレンジし、さまざまなヒットタイトルを作り出し、会社を成長させました。次は自分の会社でゲームを制作し、それを世界に向けて発信していきたいと思い独立しました。

前職ではゲーム制作の責任者を務めてきましたが、会社の経営陣と現場のクリエイターでは、思いや考え方が違うことも少なくありませんでした。自分のやりたいようにしたいと考えているうち、次第に自分の会社を作りたいという思いが募ってきました。根本的にモノづくりが好きなんだと思います。ゲームはもちろん、チームや人が育っていくのを見るのもうれしいですね。

会社を経営する上で心掛けていることは?

どこからいいアイデアが湧き出るかわからないので、社員全員が意見を出せる雰囲気は維持したいと考えています。ゲーム開発に情熱を注いでいる人のモチベーションを大事にし、彼らを引っ張り上げ、サポートしたいですね。大きな会社ではついつい「声の大きな人」の意見が通り勝ちですが、言い出せないだけで素晴らしいアイデアを持っている人は絶対にいます。そんな人たちの声を吸い上げられる会社・経営者を目指しています。

若いクリエイターたちは、意見があっても言い出しにくいと思います。だから私たちベテランのメンバーが引っ張り出してあげるようなチーム作りを心掛けています。自分のポジションを守るために、人を踏み台にしたり、他の人の意見を見下すようなメンバーがいる会社にはしたくない。内気で話し下手な人も素晴らしいアイディアを内に秘めていたり、それとは対照的に人と話すのが大好きでプレゼンが得意な人もいます。それら多種多様な人が集まり、チームでお互いを補いあうことで、最高のゲームを生み出せると信じています。誰しもチャンスがある。それがイグニッション・エムです。

ゲームを作る上でこだわっていることは?

抽象的な言い方かもしれませんが、スマートフォンのゲームは「触り心地」がすべてだと思っています。どんなにゲームの内容がおもしろくても、やりづらさを感じるような遊びにくいゲームはダメです。レスポンスにストレスを感じたり、タップしたときの反応が鈍かったりすると、コンシューマーゲームとは違い無料で遊べるゲームが山ほどあるので、みんなそちらに行ってしまいます。だから、ユーザーに余計なストレスを感じさせない、触り心地の良いゲーム作りを常に意識しています。スマートフォンの普及で、ゲームが好きな人だけではなく、移動中や空いた時間に暇つぶしの為だけにゲームをする人も増え、ゲーム業界には遊び方の多様性が生まれてきています。

そこでブレない為にも、大切なのは自分で遊んでみることが重要です。私は自分で作ったゲームを結構やり込むタイプ。自分が楽しめるゲームを作りたいという思いがあって、ゲームクリエイターを仕事にしています。その考え方を持つことで多様性の中にも明確な道筋が見えてきます。「おもしろいゲームがない」と嘆くだけではなく、自ら作り出すのがゲームクリエイターという職業です。

将来、作ってみたいゲームは?

モバイル向けのゲームに携わり始めて以来、カジュアル路線のゲームの可能性を探ってきましたが、いつかまったく真逆の超美麗なグラフィックのゲームにも挑戦してみたいですね。

私自身は「感覚」的に楽しめるゲームが好きなので、3Dバリバリのアクションゲームとかどうでしょう。今までやってこなかったのでただの無いものねだりなだけかもしれませんが(笑)

ゴールを設定してそこへむけてたくさんの伏線を張り、ユーザー体験を最大化するのがゲーム作りの醍醐味。ゲームは演出次第でいくらでもお膳立てができる錬金術だと思っています。ゲーム内でなら無価値なものにいくらでも価値づけができる。イマジネーションを豊かにすれば、何でもできるのがゲーム作りの楽しさです。

ゲーム以外の趣味はありますか?

最近は少し遠のいていますが、サーフィンとスノーボードが好きです。昔は、毎週末には海か山に出かけていました。

遊びの中で経験したものの中にゲームで使えるアイデアがたくさん落ちていて、趣味に没頭することは、とても良い影響があると私は感じています。
例えば、最近は料理が趣味ですが、料理の出来栄えは道具によって左右されることを知り(とくに和食)、包丁にこだわるようになりました。包丁の種類によって断面が変わって噛み心地や味に影響が出たりするのですが、その切れ味が今度は気になりだして、包丁研ぎにはまるんです。包丁を綺麗に研ぐことができたら、これを使って試し切りをしたくなるんですよね。

この一連の流れが本当に楽しいんです。このときの「楽しい」と感じるまでのプロセスを紐解いていけば、ゲームの世界で「楽しい」と感じてもらうための新しいアプローチに結び付けていくことができるはずです。ゲームをプレイするだけでは考えつかなかった独創的なアイディアの源泉が、現実世界にはあるのです。

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