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勤務地

年収
インタビュー画像CEO 平岡一郎 1968年生まれ。関東生まれの大阪育ち。日本で初めてのマンガ学部を設置した大学として知られる京都精華大学で、ビッグアーティストを目指して勉強した後、グラフィックデザイナーとして活躍。その後、結婚を機に妻と共にアルヴィオンを設立する。グラフィックデザイナーならではの観点でゲーム制作に携わる一方、自社の強みを発揮したオリジナルゲームの開発も進める。趣味は「台風と戯れる」こと。

会社を経営する上で大切にしていることは何ですか?

一人で集中して作業を進める時間も大切ですが、ゲームはやはりみんなで力を合わせて作るもの。決して一人では作れません。だから、ほかのメンバーとコミュニケーションを円滑にする必要があります。そのため、サークル活動や、年に数回開催される参加自由の社内宴会、休み時間中にみんなでゲームできるスペースなど、様々な交流の場を設けています。 開発環境にもこだわっています。一人当たりの作業スペースを広めにとるように心がけ、ハイスペックなマシンも用意しています。機材環境を言い訳にされたくないですからね。でも、大きなコストがかかりますから、経費が一時期に集中しないようにマシンやモニターを購入する時期をずらすなど工夫しています。関わるタイトルによって求められる機材のスペックが異なりますが、年々ハイスペックになってきています。

趣味はなんですか?

破天荒な海水浴と言っておきましょうか……。高い波に対してわが身一つで立ち向かうのが楽しいんです。泳ぎが得意なので、日本海の高い波(2~5m)がくるスポットに出かけていっては、波を抜けたり身体で波にのるボディサーフィンしています(ボディボードもやります)身体一つで高い波をいくつも攻略しアドレナリンを出しまくってます。 高校生のころから波と格闘していますから、自分で「危ない!」と思うラインがわかっているので、無茶はしないようにしています。たまに危なくなるなどリアルに危険はありますが、年々自制しています。はた目には危険なことを趣味にしているように映るようですね(笑) 海で泳ぐ経験が浅い人は危険だから真似しないでくださいね!(4キロ以上泳げるような人でないとお薦めできません) 他にもモータースポーツや映画鑑賞、オートキャンプなど普通の趣味もあります(自宅でのゲームプレイは仕事と呼んでます)

今後の展望を聞かせてください

ようやくゲーム会社として、勝負できる規模になったと実感しています。今後はもっとスタッフを増やして、ゲーム会社として成長・拡大を目指したいですね。そうなると今のビルでは手狭になると思うので、江坂を基点に他のテナントも探し始めています。これまで、ビジネスよりもメンバーが作りたいゲームを作ることに専心してきました。今後は人気ジャンル意識し、更にオリジナルゲームで作ったエンジンやプログラムを用いて、クライアントに提供すればコスト面でも他社より発注元に貢献できます。 複数のメーカー様から、大きなタイトルの声をかけてもらっていますが、100名では人員不足のため2タイトルはすべて請け負っていますが、その他多くは一部だけを受けるような状態にあります。1タイトルすべてを受託できる体制には、あと150名ぐらい増員し残りは他社様との連携と考えています。そのためには、プログラマーやデザイナーの増員だけでなく、プロデューサーやディレクターの立場で、プロジェクトの管理ができる人間ももっと必要だと考えています。

起業までの経歴を聞かせてください

美術系の大学で勉強し、ビッグアーティストを目指していましたが、マーケティングやプロモーションを提案する会社に就職。そこで3年間、グラフィックデザイナー(エディトリアルデザイナー)として勤務しました。 時代は、編集作業にDTPが導入されはじめたころ。「若いから吸収が早い」という理由で、手作業と同時にマッキントッシュを扱うことに。おかげで、気が付くとパソコンが使いこなせるようになり、個人的に3Dソフトも使うようになりました。会社にスペックの高いマシンを導入提案しても理解されず、独立し自身でマシンを購入し、前職の会社の業務にも貢献させていました(前職の会社には、独立してから18カ月ぐらいお世話になってました)26歳のときです。 一緒に会社を立ち上げた妻がゲーム会社で働いていたこともあって、グラフィックデザインと並行してゲーム開発も手掛けることなりました。最初の10年間は、プレイステーション用のゲーム開発を請け負いながら、ゲームのパッケージや説明書、ムービーの編集や制作を担当していました。

ゲーム制作の楽しさはどのあたりにありますか?

グラフィックデザインの仕事は、印刷物の場合動きのない世界。一方でゲームの世界は、映画以上の感覚で作る楽しさがあります。一つの世界を作る感じですね。ユーザーのシビアな反応がダイレクトに得られるのも、ゲーム制作の魅力です。会社としてビジネスの側面でも考えないといけませんが、ジャンルにはとらわれず、スタッフが作りたいゲームを作ってもらいたいです。多くのユーザーに楽しんでもらえるゲームを作りたいと常々思っていますが、現場のスタッフはストイックにマニアックなゲームを作りたがりますね。 もともと自分はグラフィックデザイナー。ゲームを作るために経験のあるメンバーを少しずつ集め、今の形が出来上がりました。メニュー画面や3D背景のデザイン、プランナーなど、ゲーム開発の現場にもずいぶんと携わりましたが、会社には私よりもゲーム業界での経験が豊富なベテランがたくさんいます。彼らのスキルや経験を生かせるような仕事や環境を整えるのが私の適職だと思っています。

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