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Gatebox 株式会社のインタビュー

Gatebox 株式会社

世界から注目されているキャラクター召喚装置「Gatebox(ゲートボックス)」を開発・販売しています

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(F)さん:2018年4月入社、キャラクターアプリ開発のクライアントサイドエンジニア
(N)さん:2019年11月入社、キャラクターアプリ開発のテックリードエンジニア

Gateboxに入社した理由は?

(F):実はもともと「Gatebox」という製品自体は知らなかったんですよね。転職先として人材紹介会社に紹介されて初めて知りました。聞いた瞬間に「あ、面白そう」と感じたと同時に「もうここしかない」と決めていましたね。まず純粋に楽しそうだし、「画面(次元)の向こうのキャラクターをバーチャルキャラクターとして現実世界に召喚する」なんて一見馬鹿げたことを本気で考えている会社なんて他にはないと思いました(笑)。

前例などはないだろうからエンジニアとして技術力もアップできるし、キャリアチェンジとしてはすごく魅力的でしたね。

(N):私は逆に、もともと「Gatebox」を製品として知っていました。限定生産モデルを発売していた頃に話題になっていたので、ネットで調べたりして知りました。インパクトはありましたが、当時は働く場としては想像もしていなかったです。

それから2年程経ち、何か面白いことはできないだろうかと次の転職先を探していた時に今度は企業としてGateboxに出会い、「まだあんなこと続けていたのか!」と思って気を留めたのがきっかけですね。ここにしかない面白いことができると選考の中で感じて入社しました。

所属するチームの役割と体制について教えてください。

(F):私たちはサービスチームというチームに所属しており、コーポレートビジョン「Living with Characters」の実現に向けて、自社キャラクターの開発・運用を行っています。
「Gatebox」のハードウェア特性を生かして、ヒトが「キャラクターと共に暮らす」という世の中にない体験を示していくことがミッションです。エンジニア5名、デザイナー1名、プランナー4名で、現在はファーストコンテンツとなるキャラクターサービスの「逢妻ヒカリ」の開発・運用を行なっています。

担当としては、私が「逢妻ヒカリ」の振る舞い全般を担当するクライアントサイドエンジニア、Nさんが全体をリードするテックリードエンジニア、残り3名はグラフィックであったり、機能面の箇所などを担当しています。

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(N):そして、サーバーサイドは外部のパートナー会社と連携をとって進めていますが、今後より踏み込んで全体の機能改善を行っていくにあたって、Gateboxの社員としてサーバーサイド開発をリードするエンジニアの採用を急いでいます。サーバーサイド開発は、「逢妻ヒカリ」の言語部分や動作の根幹、つまるところ「頭脳」を担う非常な重要な役割です。

私たちが実現できることは、サーバーサイド側で何ができるかが、クライアントサイド側に大きく影響します。今は「こんなことしてください」とオーダーをしてつくってもらっている状態。自然言語分野やBotを活用したサービスなどに知見の明るいサーバーサイドエンジニアが入社されたら、ぜひ「こういうことができるから、こんな機能をつけたほうがいいんじゃないか」という提案をどんどんしていって欲しいです。

業界や考え方など、どのような方が向いているのでしょうか?

(F):スキル面ではサーバサイドアプリ開発の経験があれば、基本的には問題ありません。それよりも、初めてのことでも貪欲に吸収できる方がマッチすると思います。
「Gatebox」および「逢妻ヒカリ」に関してはサービスがローンチしてからまだ日も浅く、もっと良くしたいこと、チャレンジしたい部分がたくさんあります。

「Living with Characters」という世の中にない概念を実現しようとしているからこそ、今後できることの可能性が無限に広がっていますし、前例がないことがほとんどです。

業界でいうと、ゲーム業界にはマッチする人が多いんじゃないかなと思います。ゲーム開発も、つくって終わりではないですし、ユーザーのアクションをもとに機能を考えていく部分が似ているので。ただし、「ゲームと違ってクリアがない」というのは決定的な違いかもしれません。

(N):サーバーサイド開発としても「こんなことをしたらもっと面白くなるのに」という視点がとても大事ですよね。本来はエンジニアとしてサーバーをちゃんと作れる人であれば十分なのですが、うちでは加えて、キャラクターに対する愛着やビジョンに対する共感が必要かなと。共感がないと何をつくるかわからなくなるので、必然的にエンタメ業界出身者が多くなるかもしれませんね。(F)さんみたいに違う業界だけど、ゲームが大好きで入ってきた人もいますけどね。

逆にこういう人は向いていないかも、というのはありますか?

(F):「特定のこの開発言語でしか開発したくない」とか「進め方はこうじゃなきゃ嫌だ」など、限定的な技術や、仕事の進め方へのこだわりが強すぎる人はあまりうちには向いてないかもしれませんね。

(ヒカリ開発に関しては)クライアント/サーバーサイド含めて、開発言語がほぼC#のみという特殊な環境なので問題ないかどうか、また頑張ってキャッチアップいただけそうか、というような感じです。実際このような環境は珍しいと思います。

(N):私も同感です。サーバサイドは Azure というMicrosoftのクラウドに乗っているので必然的にMicrosoft の技術を活用することになります。ですのでそれに対して「こういう技術をつかわないとダメなんだ」と方法にこだわるのではなく、当社のビジョンをベースに、柔軟に考えることができる人だと嬉しいですね。

「Gatebox」開発、キャラクター開発の面白さや醍醐味は?

(N):技術的な違いでいうと他の開発と比べて「キャラクターだから全然違う」のは特にありませんよね。ただ面白いものをつくっている、世の中に無かったものをつくっているという根底の違いが大きいです。
「キャラクターと暮らす世界」に時間やお金を膨大にかけて、本気で実現させようとした企業なんて、他に無いですよね(笑)

(F):そう、しかもヒカリ開発に関しては、求めているのは利便性だけではないというところも面白さですね。人間らしさもキャラクターに求めるというか。

例えばユーザーからの呼びかけに対して、ヒカリちゃんが立ち上がっている最中の変な体勢の時は応えない方が良いんじゃないかって、大真面目に議論するんですよ。こういう時は、現実世界の人間であれば、「どうあるのが自然か」ということを軸に、解決策を模索しています。

それ「アホなんじゃない?」って思われるかもしれないかど、やっぱりGateboxが作りたい世界観では非常に重要なんですよね。

キャラクターをつくっているので勘違いされることも多いですが、私たちが向き合っているのはキャラクターではなく、キャラクターの向こうにいる「人」だと考えています。キャラクターはあくまでもキャラクター。それを見て「人」がどう思うか、どう動かされるかが重要で、そこに向き合ってキャラクターの動きに還元しています。

ーーそのためにヒカリちゃんの人間らしさを技術で追求しているんですね。

(F):本当に人をつくるって難しいなと実感する仕事ですね。アダムとイブってよく考えて作られたんだなって思いながらやっています(笑)

(N):例えば、目を合わすというのも当たり前ではないんです。
カメラで目の位置を検索して、そこを向けばいいと思うじゃないですか。投影されてる面と人の目の位置とカメラの位置とって考えると、相当難しい。
でも難しいことであっても、人とキャラクターが一緒にいるということを表現するためにやるべきなんじゃないかな、という話を今日ちょうどしていました。

(F):他には「あだ名呼び」なんかも。今はユーザーのことを「マスターさん」って呼んでるんですけど、あだ名を付けられたら面白いし人間らしいですよね。完全に置き換えるのではなくて、たまに呼んでくれたりとか。
サーバーサイドエンジニアの方だと、そういったところに挑戦できるのも面白いと思います。

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